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Splinter Cell: Blacklist - Antevisão

Sam Fisher, o líder?

Passaram três anos desde o último jogo da série Tom Clancy's Splinter Cell, uma das mais aclamadas dos denominados "stealth games". Nunca gostei da denominação "jogo furtivo", aliás, raramente a utilização deste tipo de mecânicas é suficientemente prevalecente para justificar a sua definição como género. Quando o primeiro Splinter Cell surgiu como exclusivo Xbox, a inteligente utilização das sombras e os truques que Sam Fisher trazia para a mesa separavam o jogo de um título de ação comum é verdade, já nos dias de hoje, é frequente vermos jogos que premeiam uma abordagem furtiva, mas sem nunca a tornar central.

O principal problema é que a furtividade é um jogo de paciência, estratégia e improvisação, algo que os jogadores encaram de formas distintas. Diferentes jogos utilizam diferentes formas para contornar esta "limitação", sendo a série Splinter Cell conhecida pelo método de oferecer gadgets de vários tipos para que seja o jogador a escolher a abordagem para cada desafio, combinando-a com o seu estilo de jogo.

Blacklist mantém o foco nos mesmos princípios que celebrizaram a franquia, mas retira inspiração de outros jogos e transforma a forma como Sam Fisher é apresentado perante o mundo, ao ponto de ter tido vários momentos em que julguei estar a jogar Mass Effect. O começo é algo tímido, ainda demora um pouco até que o jogo nos passe o controlo, mas rapidamente tomamos consciência da importância da situação, quando surge um ataque devastador a uma base militar Americana, executado por um grupo denominado de "os engenheiros".

Não me vou alongar sobre as intenções deste grupo, apenas referir que parecem decididos a levar a sua operação adiante, referindo-se a ela como "the Blacklist". O velho Sam estará mais uma vez na linha da frente de resposta a esta ameaça, só que trata-se de um Sam diferente e muito distante do "lobo solitário" de que se poderão lembrar. Com o fim do Third Echelon é criada uma nova unidade antiterrorista a quem a presidente Americana Patricia Caldwell concede total autoridade operacional.

“…retira inspiração de outros jogos e transforma a forma como Sam Fisher é apresentado…”

Este novo grupo sob comando de Sam Fisher denomina-se Fourth Echelon (original?), e é constituído por vários membros, inclusive algumas caras conhecidas como Anna Grímsdóttir ou Victor Coste. A sua base de operações é um avião civil denominado de Paladin, sendo que funciona como uma espécie de "Hub", onde lançamos as missões principais e secundárias (4E missions), onde interagimos com a tripulação e onde compramos equipamento e melhorias para Sam e para o próprio avião.

Embora em termos de elementos RPG seja mais ligeiro do que Mass Effect, é impossível não notar similaridades entre os dois. As áreas do avião servem diferentes propósitos, com um elemento da Fourth Echelon encarregue de cada uma, não sei como se vai desenvolver a relação entre Sam e a equipa, não temos as abundantes escolhas múltiplas típicas de outros jogos, mas Sam é visto como um líder pela sua equipa, transformando-se no tal "lobo solitário" apenas quando está no terreno.

O upgrade do avião e do equipamento de Sam será uma das razões do tempo de jogo e valor de repetição, podemos melhorar o cockpit para ganhar acesso a um radar maior durante as missões, mas depois existe ainda a possibilidade de obter bónus da sala de comando, das celas ou da enfermaria só para dar alguns exemplos. Os fatos e gadgets são outra das formas de oferecer flexibilidade ao jogador sobre a jogabilidade que prefere, se são mais virados para o jogo furtivo podem apostar em armas silenciosas ou binóculos mais poderosos, se preferem uma abordagem mais agressiva podem por exemplo comprar um fato com uma armadura superior.

A própria pontuação no final das missões distingue o tipo de jogador que somos, separando as nossas ações entre Ghost, Panther e Assault. O agente Ghost é conhecido por completar os objetivos sem que a sua presença seja notada. O Panther prefere que o inimigo saiba o que lhe vai acontecer apenas no momento em que já não pode ripostar. E finalmente o Assault que avança para as trocas de tiros implacavelmente, sem receio do que terá pela frente.

No centro de todo este apoio está a SMI, a interface de onde iniciamos as missões e de onde a equipa retira toda a informação, congregando comunicações privadas, militares, serviços de inteligência e fontes de media. Oferece também a Sam uma análise de dados no terreno, sempre com o apoio do hacker Charlie Cole. Se por acaso não gostam da temática militar então provavelmente Blacklist não vai ser um jogo para vocês, os termos e técnicas militares são uma constante, inclusive com a utilização de drones (que parecem estar na ordem do dia), tanto controlados pelo inimigo, como os nossos próprios, frequentemente utilizados para reconhecimento.

Não me queria precipitar em juízos de valor, mas a verdade é que o jogo vai ganhando "momentum" e personalidade com o passar das missões, à medida que vamos dominando as mecânicas de combate. O contraste luz/sombra será como sempre muito importante, e possibilita que o jogador se resguarde para a fase do planeamento rápido típico dos jogos furtivos, mas requer a tal paciência que comecei por referir.

A nova mecânica de execuções em movimento (Killing in Motion) não é propriamente credível, mas altamente gratificante. Basicamente, depois de um "takedown" silencioso, ganhamos acesso a uma execução que pode ser realizada a um ou mais soldados inimigos (até 3 inicialmente) depois de corretamente marcados. Isto exige alguma perícia porque depende muito da nossa posição, mas se efetuada corretamente far-vos-á sentir como um verdadeiro agente especial.

"...o jogo vai ganhando "momentum" e personalidade com o passar das missões, à medida que vamos dominando as mecânicas de combate."

O modo Spies vs. Mercs está de volta.

A inteligência artificial é um dos elementos mais importantes deste tipo de jogos, para que o jogo furtivo seja credível, mas ao mesmo tempo, não pode ser realista demais ou esta abordagem corre o risco de se tornar frustrante, ou ainda pior, irrelevante. Continua um jogo duro, se não forem do tipo paciente terão que morrer várias vezes no mesmo segmento até conhecer as posições inimigas, mas depois de saber o que fazer a execução torna-se muito recompensadora.

Nas missões que tive o prazer de jogar o Paladin levou-me a sítios como a Líbia, o Iraque, Paraguay ou mesmo ao interior do território Americano, e aqui sim, já existe alguma escolha, podemos obtar por adiar determinada missão, sendo que as consequências destas decisões terão que aguardar para uma análise mais lá para a frente. Existem também objetivos secundários que nos colocam mais próximos de encontrar os "engenheiros", estilo capturar um inimigo que tenha intel importante, ou mesmo piratear computadores com o mesmo propósito.

Está a ganhar uma forma interessante, esteticamente variada e com várias opções e motivos para prolongar o tempo de jogo. Precisa ainda de algum polimento, lembro-me de ficar encravado no solo enquanto protegia um refém, de ter que me afastar e aproximar de um NPC para que a cena seguinte ativasse, e apanhar a arma de um soldado morto é tarefa titânica já que normalmente cai junto ao corpo e a animação para pegar nele demora tempo demais.

O ritmo é provavelmente o ponto mais forte do jogo, isto porque nos consegue forçar a conter emoções até ao momento de agir, sempre com uma ligeira tensão associada. Terá um modo cooperativo, objetivos persistentes e tabelas de líderes assentes na plataforma Shadownet, sendo possível desafiar os amigos para conseguir pontuações superiores. Tom Clancy's Splinter Cell: Blacklist chega às lojas mais para o final do mês, sendo que tenho especial curiosidade pela versão Wii U, que pode fazer excelente uso do ecrã secundário, para a escolha dos gadgets, mas principalmente para a utilização da mecânica Killing in Motion, a ver vamos.

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