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Splinter Cell: Conviction

Violento, intenso e...pessoal.

Sam Fisher não tem tido tempos fáceis. Pouco depois de terminar uma missão recebeu a notícia de que a sua filha Sarah morreu atropelada por um condutor bêbado e o desespero leva a que seja retirado das actividades. Pouco depois regressa de forma não oficial para se infiltrar numa organização terrorista e com um aspecto completamente diferente. Esta foi a última vez que vimos Sam mas agora ele está de regresso e a missão é pessoal. Sam descobriu que a sua filha não foi morta acidentalmente. Apesar de tudo ter sido orquestrado para parecer um acidente, a morte da sua filha foi encomendada. Sam descobre que a companhia para a qual trabalhou toda à vida está de alguma forma envolvida e sem poder contar com a Third Echellon, Sam está pronto para embarcar na missão mais pessoal, mais intensa e mais violenta em que alguma vez participou.

Este é ponto de partida para o novo Splinter Cell Conviction que a Ubisoft finalmente apresentou ao público nesta E3. Certamente se recordam das primeiras imagens e do vídeo apresentados há quase um ano pela Ubisoft. Aqui podíamos ver um Sam que estava para os videojogos como Jack Bauer está para a televisão. Um ex-agente envolvido numa conspiração maior do que inicialmente se previa, sem escrúpulos e restrições no seu caminho para o impedir de cumprir a missão. O Sam Fisher de cabelo cumprido e barba longa com aspecto de vagabundo foi deixado de lado, mas Conviction vai na mesma contar com um homem de convicções, mesmo que o seu aspecto não esteja tão agressivo. O final da demonstração serve mesmo como o ponto mais alto, previsivelmente, pois ao perguntar por mais informações de toda a trama, é dito a Sam que para saber mais deve deixar-se ir com o que parece ser agentes da Third Echellon que comunicam a sua captura à base que por sua vez pede para trazerem Sam para "casa". Fica em suspenso uma trama com grande potencial e com todo o carimbo Tom Clancy, conspirações políticas, emoções e tensão. Mas antes temos que recuar aos eventos que desencadearam este final ao bom estilo das melhores séries televisivas, quando Sam se mostra ao público pela primeira vez em longos meses.

Apesar do aspecto mais suave do protagonista face ao inicialmente previsto, o jogo apresentou-se com um tom violento e intenso.

A demo começa da forma mais crua e intensa alguma vez vista na série. Sam irrompe por uma degradada e imunda casa de banho pública para violentamente espancar o homem que vai inevitavelmente fornecer-lhe mais uma pista para todo o gigante puzzle que se formou à volta da sua vida e ao mesmo tempo, a desmoronou. Enquanto o desgraçado vai cuspindo o resto do sangue que não ficou exposto no lavatório, temos a primeira novidade e uma clara indicação do tom pretendido. Ao receber o nome de Kobin, o homem que guiava o carro que atropelou Sarah, todo o cenário em seu redor fica a preto e branco e todas as paredes se tornam em telas imaginárias onde o dito personagem surge. Muito mais do que um simples e brilhante efeito visual, para lá da estética, esta é uma forma inteligente de levar o jogo ao encontro do ritmo e sensação mais sério e mais televisivo, ou cinematográfico se preferirem, que os produtores procuram reforçar. Ao longo da demo em vários momentos vemos paredes de prédios e até outros objectos servirem como tela para os títulos das missões que servem ao mesmo tempo para mostrar os objectivos. Prático e bastante inteligente, dá um ar bastante "cool" ao jogo.

Durante uma entrevista na E3, membros da Ubisoft declararam que pretendem manter o jogador constantemente na acção e ao contrário do que vemos em outras séries, nesta a equipa vai trazer verdadeiramente a sensação e emoção cinematográfica ao videojogo e não o contrário, o videojogo a moldar-se como se de um filme se tratasse envolto em intermináveis sequências cinematográficas. Tal parece ainda mais evidente neste Conviction que ao longo de toda a demonstração parecia gritar "filme", como se o jogador estivesse não a jogar mas num verdadeiro filme interactivo onde o protagonista virtual é controlado por nós. A certo momento Sam vê o acidente que vitimou a sua filha decorrer à sua frente numa parede que por instantes se torna numa espécie de televisão. É uma forma da Ubisoft colocar a atmosfera e ambiente nos moldes desejados e ao mesmo tempo dá a saber ao jogador aquilo que Sam está a pensar. Colocando em prática toda uma envolvência e influência cinematográfica sem nunca tirar o jogador do controlo da personagem.