SSX - Análise
Série regressa melhor que nunca.
SSX é um daqueles jogos incríveis que nunca conseguiu bem captar o interesse das massas e a prova que a aclamação crítica não é suficiente para manter uma série viva. Desde 2007, com SSX Blur para a Nintendo Wii, que a criação da EA Vancouver desapareceu deixando os fãs com saudades das montanhas geladas e dos combos enormes de pontuações ridiculamente elevadas. SSX (apresentando inicialmente como SSX: Deadly Descents) marca o regresso da série depois de um hiato de cinco anos, um período que serviu para sobretudo injetar novas ideias.
O nome poderá enganar alguns. SSX, sem nenhum sub-título, é exatamente o mesmo nome dado ao primeiro jogo, por isso, é importante salientar que este regresso da série não é um regresso às origens ou um reiniciar, é um título completamente novo e que introduz novidades que levam o SSX (Snowboard Supercross) ao próximo nível.
O snowboard continua a ser o foco, mas novos elementos como o fato-asa apimentam a jogabilidade. Novos elementos são introduzidos na jogabilidade a cada nova montanha que apresenta, e sempre uma adversidade diferente como temperaturas muito baixas, cavernas escuras, precipícios sem fim, formações de gelo, nevoeiro e ar rarefeito. Para combater estas adversidades, será necessário adquirir equipamento especial para sobreviver às "Deadly Descents", as provas finais que nos declaram como os "donos" de uma montanha.
No modo World Tour vão encontrar nove montanhas reais espalhadas no mundo para dominar, que começam nas Rocky Montains na América do Norte e terminam Nova Zelândia. Pelo meio terão a oportunidade visitar outras regiões montanhosas como os Himalaias, Patagónia, Antártica, Sibéria, Alasca, Alpes e Quilimanjaro no continente africano. Para desenhar as montas, foram de facto usadas imagens capturadas por satélite da NASA para assegurar uma grande fidelidade nas descidas que estão disponíveis.
Mas algumas montanhas de SSX são tudo menos realistas e assemelham-se mais a um parque de diversões havendo rails que sobem e descem, e que se prolongam ao longo de dezenas de metros. Estas de tipo de montanhas, como o Alasca e Alpes, são mais viradas para a diversão contrastando com os Himalaias e Quilimanjaro, em que o perigo espreita a cada esquina e que virar no sítio errado ou saltar muito tarde pode resultar na queda num precipício. O Quilimanjaro é uma das montanhas mais difíceis pois quando entramos nas suas grutas perdemos quase toda a visibilidade. Uma lanterna no capacete é tudo o que temos nestas situações.
Na Nova Zelândia damos por nós outra vez com pouca visibilidade devido ao nevoeiro intenso que é a característico dessa região montanhosa. O equipamento de sobrevivência para estas montanhas não é uma lanterna mas um sensor que consegue detetar o percurso uns metros à frente da posição em que nos encontramos. Se por acaso caírem de algum precipício ou façam algo que gostariam de reverter, podem sempre utilizar a funcionalidade de rewind.
Antes de passarem para as "Deadly Descents", descidas repletas de adrenalina, há que primeiro completar uma série de provas menores na respetiva montanha. Estas provas dividem-se em "Race" (corridas) e "Trick It" (fazer truques). Para completarem as provas basta classificarem-se entre as primeiras três primeiras posições dentro de quatro possíveis, portanto, é bastante acessível para qualquer jogador.
O modo World Tour serve precisamente para ficar a conhecer as regiões montanhosas para depois se poderem aventurar no Explore e Online. Existe uma estória acompanhar este modo que coloca a equipa SSX contra Griff Simons e que serve como desculpa para saltar de montanha em montanha para recrutar novos snowboarders para a equipa SSX. Com a experiência ganha nas diferentes provas, os snowboards sobem de nível e é aberta a possibilidade de comprar melhor equipamento como pranchas especiais que melhoram os nossos truques e resistência. Quanto melhor for o equipamento, maior será a vossa chance de vencer.
Um dos esforços para este SSX foi tornar as montanhas o mais abertas possíveis, isto é, acabar com aquela técnica de usar paredes invisíveis para limitar o jogador. Obviamente que as montanhas continuam a apresentar limitações, mas são limitações naturais e que encontramos em qualquer montanha real. O jogador é livre para escolher o caminho que bem lhe apetecer, e isto torna-se relevante nas provas de corrida, em que o mais importante acaba por ser encontrar o melhor atalho e não viajar a grandes velocidades.
Na jogabilidade não há uma diferença acentuada em relação aos clássicos SSX, mas pelo sim pelo não, foi incluído um novo esquema de controlos para novos jogadores que podem não se sentir confortável com esquema clássico. Os novos controlos passam para os analógicos e há uma parecença com Skate. Para saltar basta direcionar o analógico para cima, mas para um salto maior, há que empurrá-lo para baixo e logo de seguida para cima. A execução dos truques também passa para os analógicos neste novo esquema, com as quatro direções principais a estarem atribuídas a truques diferentes. Outros truques podem ser executados ao direcionar o analógico numa das direções já referidas e depois rodá-lo para a esquerda ou direita.