Star Ocean: The Last Hope
O Maverick das galáxias.
Oceano de estrelas. Logo à partida o nome é sugestivo; viagens através da galáxia parecem garantidas e esse é um dos preceitos da saga Star Ocean, já um bastião dos rpgs japoneses. Com menos de cinco anos passados desde o lançamento do terceiro jogo da saga para Playstation 2, e face às recentes reedições dos dois primeiros jogos para PSP, é provável que esta série não seja desconhecida para a maioria dos leitores.
Ainda assim, convém realçar que Star Ocean: The Last Hope, sendo o quarto jogo nesta franquia, serve de prelúdio aos seus antecessores. Ser o quarto podia implicar muita coisa, nomeadamente representar um refinar daquilo que é, em sentido lato, um jogo “Star Ocean”. As impressões iniciais dão a entender que demasiado falha em Star Ocean para que possa ser relembrado por algo além do seu excepcional sistema de combates.
Em tempo real – permitindo até fazer combos com as diferentes habilidades dos personagens – e de passo elevado, consegue até afastar o tédio visto que cada classe tem um modo de controlo e estratégia de combate completamente diferentes.
Sejamos honestos, deitar um rápido olhar a algumas das cutscenes do jogo (e até a duração de algumas delas) é o suficiente para desarmar todos excepto os mais profusos adeptos do género. Este é o tipo de jogo que, acompanhado de glossário próprio, irá impressionar e captar aqueles que desejem imbuir-se de todo o universo e imaginário que lhe é próprio, ao mesmo tempo que aliena aqueles que não gostam do género exactamente devido à complexidade premente.
Dito isto, é lógico considerar que quem mostra interesse neste jogo terá já alguma experiência em rpgs e uma ideia mais ou menos generalizada do que esperar. Mas para concepções globais e uma verdadeira análise no seu todo terão de esperar pelo lançamento Europeu do jogo; marcado para 28 de Maio deste ano. Nesta antevisão vou explorar as características mais inusitadas daquele que, para mim, é a verdadeira mais-valia deste título, o seu sistema de combate.
Como já tinha descrito, os combates desenrolam-se em tempo real, podendo os personagens calcorrear livremente o plano 3D onde estão colocados. Os ataques normais devem ser ligados aos ataques especiais (alguns têm efeitos secundários, como por exemplo enviar um inimigo para o ar). Apesar de apenas controlarmos um personagem de cada vez, a inteligência artificial é bastante competente; não existem grandes opções a nível da forma como os podemos influenciar nos seus comportamentos, mas em geral são capazes de utilizar correctamente os ataques, evitar ataques dos inimigos e mesmo utilizar feitiços com propósitos defensivos.
A possibilidade de esquivarmos ataques inimigos com o botão B (em conjunto com o stick analógico) traz o combate para um patamar próximo do que se espera de um jogo de acção. A função “Blindside” é uma extensão desta esquiva, e permite obtermos uma posição de vantagem sobre o inimigo, seguindo directamente para as suas costas.
Além de nos colocar fora da sua esfera de alcance, quaisquer ataques que o atinjam desprevenido causam dano extra; existem também inimigos que apenas podem ser feridos desta forma e ainda outros que exigem timings muito específicos para serem apanhados desprevenidos.
Com o desenrolar da batalha, a barra Rush vai-se enchendo, possibilitando variados – e poderosos – ataques. Durante estes momentos, o personagem é praticamente imune a derrubes e causa muito mais dano; pode também combinar ataques especiais com aliados. De realçar que os personagens sob controle da IA utilizam esta técnica com alguma frequência e também a maioria dos inimigos.
Terminar as batalhas de formas pré-determinadas traz recompensas avultadas, através do Bonus Board. Por exemplo, se derrotam os inimigos através da técnica “Blindside” receberão um bónus percentual à experiência no final da batalha, entre outras características. Estes bónus vão-se acumulando até que sofram um ataque “crítico” (ou desliguem a consola). Ou seja, com alguma técnica, é possível acumular bónus monumentais, facilitando – muito – o desenvolvimento dos personagens.
Existe liberdade de alternar entre cada um dos quatro personagens em batalha (ou colocar os que estão na reserva em acção em tempo real), portanto existe sempre muita variedade à escolha, seja, a espada do protagonista, o arco da sua camarada ou mesmo um utilizador de magia, para dar alguns exemplos.
Mesmo que o jogo não venha a revelar-se um marco, existe diversão garantida nos combates que o preenchem. Esperem mais detalhes sobre este título aquando do seu lançamento Europeu.