Starcraft II
Fomos a Los Angeles, falar com Chris Sigaty e Andrew Chambers da Blizzard.
De momento ainda estamos num processo de optimização e tudo o mais, mas estamos satisfeitos com o que alcançámos, principalmente a nível da grande diferença de exigência (e resultados) entre ambos os extremos do espectro. Tenho também a apontar que vão necessitar de um processador compatível com a tecnologia Pixel Shader 2.0 e no mínimo 1Gb de RAM.
Starcraft II passa-se quatro anos depois dos eventos de Starcraft: Brood War e existe uma grande ligação entre ambos os jogos; esclarecem-se pontos que ficaram em aberto na história do jogo original.
Temos um especial cuidado especificamente a nível do diálogo, pequenos comentários da parte de determinados personagens podem ser o suficiente para esclarecer muita coisa.
Essa campanha vem exactamente expandir temas que não têm grande importância na campanha principal mas que são importantes no computo geral.
Felizmente sempre que isso tem acontecido temos conseguido movimentar os diálogos para conversas “intermediárias” entre missões que o jogador pode aceder opcionalmente, por exemplo na Hyperion.
Na prática a história de Starcraft II é linear, existem opções ao longo do jogo, mas apenas um final, ou seja, estávamos a forçar o jogador a tomar opções que não se reflectiam em nada. Optámos portanto por remover as opções e refinámos o diálogo, realçando os pontos importantes e melhorando a sua fluidez.
Satisfaz-me escrever as piadas socorridas de referências obscuras nas discussões entre Tycus e Raynor, continua a existir espaço para humor em Starcraft...