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Starcraft II

Fomos a Los Angeles, falar com Chris Sigaty e Andrew Chambers da Blizzard.

Eurogamer Portugal Até que ponto se mantiveram fieis ao plano inicial de fazer de Starcraft II um jogo de requerimentos baixos?
Chris Sigaty

De momento ainda estamos num processo de optimização e tudo o mais, mas estamos satisfeitos com o que alcançámos, principalmente a nível da grande diferença de exigência (e resultados) entre ambos os extremos do espectro. Tenho também a apontar que vão necessitar de um processador compatível com a tecnologia Pixel Shader 2.0 e no mínimo 1Gb de RAM.

Eurogamer Portugal Até que ponto, especialmente considerando a aparição da “Queen of Blades”, a história está ligada à do primeiro jogo e expansões?
Andrew Chambers

Starcraft II passa-se quatro anos depois dos eventos de Starcraft: Brood War e existe uma grande ligação entre ambos os jogos; esclarecem-se pontos que ficaram em aberto na história do jogo original.

Eurogamer Portugal Isso é uma preocupação? O que devem esperar pessoas que nunca experimentaram Starcraft nesse aspecto?
Andrew Chambers

Temos um especial cuidado especificamente a nível do diálogo, pequenos comentários da parte de determinados personagens podem ser o suficiente para esclarecer muita coisa.

Um ambiente único.
Eurogamer Portugal E a mini-campanha dos Protoss, onde se enquadra neste campo?
Andrew Chambers

Essa campanha vem exactamente expandir temas que não têm grande importância na campanha principal mas que são importantes no computo geral.

Eurogamer Portugal O teu trabalho acaba sempre por estar limitado pela opções dos designers, nomeadamente a nível de diálogo planeado para situações que deixam de ter lugar no jogo e já não é utilizado. É um processo frustrante?
Andrew Chambers

Felizmente sempre que isso tem acontecido temos conseguido movimentar os diálogos para conversas “intermediárias” entre missões que o jogador pode aceder opcionalmente, por exemplo na Hyperion.

Eurogamer Portugal Originalmente o diálogo apresentava opções ao bom estilo dos RPGs, porque desistiram desse conceito?
Andrew Chambers

Na prática a história de Starcraft II é linear, existem opções ao longo do jogo, mas apenas um final, ou seja, estávamos a forçar o jogador a tomar opções que não se reflectiam em nada. Optámos portanto por remover as opções e refinámos o diálogo, realçando os pontos importantes e melhorando a sua fluidez.

Eurogamer Portugal Personagem preferida?
Andrew Chambers

Satisfaz-me escrever as piadas socorridas de referências obscuras nas discussões entre Tycus e Raynor, continua a existir espaço para humor em Starcraft...

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