Starcraft II
As forças do universo.
É irónico passar mais tempo no aeroporto e em aviões do que a experimentar o jogo que motivou a viagem, ou sequer no destino, mas era essa a situação que me esperava. A Blizzard teve a amabilidade de me proporcionar uma viagem aos seus escritórios em Irvine, California.
Experimentar Starcraft II e entrevistar algumas figuras do seu desenvolvimento era uma proposta aliciante, não fosse esta a sequela de um dos jogos de estratégia em tempo real de maior sucesso e cuja data de lançamento digna da Blizzard Entertainment (para “breve”) assenta sem sombra de dúvida.
E assim fui. Existe uma certa tensão a rodear Starcraft II. O tipo de exigência não só de um jogo que detém já o estatuto de incontornável mas a de um futuro desporto nacional. Desporto nacional será um conveniente exagero, mas a componente online do Starcraft original detém um sucesso retumbante, principalmente na Coreia do Sul, sendo por isso escrutinada com um pungente cuidado.
A decisão da Blizzard foi simples, introduzir várias novas unidades e mesmo habilidades e melhoramentos capazes de quebrar o equilíbrio do jogo, mas limitá-los à componente para um só jogador.
A versão beta que foi dada à experimentação continha apenas algumas missões da campanha dos Terran, que demonstravam o objectivo da Blizzard para a campanha, fazer com que cada missão aparente ser uma experiência diferente, levar o jogo além do típico “estes são os maus, vai lá destruí-los”.
E a julgar pelo que nos foi dado a testar, este propósito está a ser levado a bom porto, com vários graus de sucesso, mas, antes mesmo disso, o vice-presidente da Blizzard Entertainment falou-nos sobre vários temas.
Rob Pardo é acérrimo, Starcraft II é um jogo “hardcore” e ele sabe-o. Mas o essencial é que é complexo na sua essência e, com os devidos cuidados, pode ser acessível a todos.
Primeiro que tudo é necessário assegurar os fundamentos, garantir a solidez das mecânicas de jogo e obter um produto de valor infinito, que os jogadores queiram sempre jogar uma e outra vez. E esta intenção revela-se no desenvolvimento, Pardo afirma que a campanha para um jogador apenas começou a ser produzida já o projecto tinha anos, já muitas vezes se tinham defrontado, humano contra humano. De que serve projectar missões se nem sequer se sabe as unidades disponíveis?
Pardo afirma que existirão mapas com heróis presentes, mas que estes terão uma abrangência reduzida, mapas com heróis são desenhados à volta da sua (ocasional) presença. Está a ser desenvolvido o UI para os items e a possibilidade de os implementar, algo que a Blizzard não vai utilizar, estarão disponíveis essencialmente para os criadores de mods.
A distribuição do jogo será exclusiva das lojas a início (e virá acompanhada de uma demo) mas eventualmente ficará a cargo do serviço Battle.net, a forte ligação ao mesmo não só será uma forma de combater a pirataria como trará inúmeras possibilidades e funcionalidades que Pardo apenas pretende – de momento – dar a entender que existem.
Subscrições não estão planeadas, mas é possível que existam valores associados a determinados serviços (como mudar de nome).
A Battle.net, enquanto serviço, receberá várias actualizações e melhoramentos, nomeadamente um sistema de matchmaking que tenta determinar com cuidado a perícia do jogador, e cito, no final do dia, o jogador deve ter ganho metade das partidas em que participou.