StarCraft II: Terrans - Wings of Liberty
Terrans a fundo.
Na Hyperion - a nave que alberga Raynor, a sua tripulação, e umas quantas pessoas de carácter duvidoso - o sistema de upgrades está próximo da sua forma final. Na Armory é-nos dada a possibilidade de investir créditos em melhoramentos nos elementos do nosso exército que bem entendermos. Cada edifício, veículo ou unidade têm direito a dois melhoramentos. Por exemplo, os Medic (mais uma unidade que não conseguiu o seu lugar no modo multi-jogador) recebem um aumento na sua velocidade de cura e também a capacidade de curar mais de uma unidade em simultâneo.
É uma forma simples e intuitiva de preparar as unidades que mais gostamos para a utilização extensiva que as espera. Nomeadamente, após ambos os melhoramentos, os Firebat tornam-se uma unidade muito mais versátil.
Por outro lado, os diferentes mapas contêm objectivos secundários (regra geral em locais de difícil acesso, ou ligados à destruição de uma qualquer unidade ou edíficio) que contribuem para a pesquisa dos Terran. A lógica prende-se com a propensão da raça humana - evolutiva e tecnologicamente milhares de anos atrasada em relação aos seus inimigos - para roubar e adaptar produtos alienígenas. Desenvolvidos no "Laboratório", cada um destes upgrades implica uma escolha. Cada patamar de investigação tem duas opções (por exemplo, colocar metralhadoras automatizadas no topo dos bunkers ou dar-lhes mais 150 pontos de vida) com a obrigatoriedade de escolher apenas uma.
Ambas as escolhas têm sempre os seus pontos positivos e, de acordo com Dustin Bowder, não vão haver "escolhas fáceis". Tudo dito, este é mais um foco de constantes novidades introduzidas na jogabilidade.
À imagem de Warcraft III, mercenários podem ser recrutados para reforçar o nosso exército. No bar da Hyperion o nosso contacto - de aspecto suspeito, diga-se - apresenta-nos algumas equipas de elite ou empresas de segurança interessadas em disponibilizar-nos os seus serviços. Paga uma boa quantia de créditos e assinado o contrato, podem ser contratados a troco de minerais em todas as missões subsequentes.
Produzidos num edifício próprio, correspondem a versões mais poderosas das unidades comuns. Os "Mad Dogs" por exemplo, são marines que disparam muito mais rápido e causam mais dano que um marine normal. Consumindo uma quantidade razoável de recursos, o limite de tempo entre cada recruta é o grande entrave ao abuso destas unidades. Ainda assim, apenas um punhado deles chega para fazer uma diferença notável num exército.
Cada grupo de mercenários têm modelos próprios, o que permite distingui-los facilmente das unidades "normais".
Merecedora de nota é a missão final dada a experimentar "Whispers of Doom". De novo, numa experiência reminiscente de Warcraft III, é-nos dado o controle de uma unidade "heróica" acompanhada por um reduzido número de unidades comuns. Fruto desta limitação, nascem combates extremamente tácticos em que devemos aproveitar as habilidades especiais da unidade "heróica". Reflexo da importância crucial da história na forma como o jogo decorre, permite-nos experimentar mais de perto eventos cruciais ao desenvolvimento da história.
Foi também revelado um novo modo para um jogador denominado "Challenges". Cientes de que jogar a campanha não prepara de forma alguma o jogador para aquilo que o espera online, a Blizzard organizou um conjunto de desafios orientados para consciencializar o jogador de toda a complexidade associada a jogar Starcraft a um ritmo alucinante.