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Steam passa a dizer que os jogadores não compram jogos mas sim licenças

Valve pode fazer alterações no Steam sem pré-aviso.

Crédito da imagem: Valve / Steam

A relação entre os utilizadores e a plataforma Steam, controlada pela Valve, baseia-se num conceito que muitos jogadores não compreendem bem: ao comprar um jogo, o jogador compra, na realidade, uma licença para o utilizar, e não o jogo em si. Este princípio está claramente descrito no Contrato de Subscrição Steam, no qual se refere que a compra efetuada pelo jogador se limita a uma licença intransmissível de acesso ao software.

Quando um utilizador compra um título no Steam, obtém uma licença pessoal e não exclusiva para utilizar o jogo, o que significa que a propriedade intelectual do jogo permanece com a Valve e os seus parceiros. Este modelo de licenciamento impõe restrições importantes sobre o que o utilizador pode fazer com o software. As licenças proíbem geralmente a revenda, a partilha ou a modificação de jogos, o que contrasta com a compra de produtos físicos, em que o comprador teria mais controlo sobre o artigo.

Além disso, a Valve reserva-se o direito de modificar ou atualizar o software e a plataforma Steam a qualquer momento, sem aviso prévio. Estas alterações são frequentes nas plataformas de distribuição digital e têm como objetivo manter a relevância dos serviços, como aconteceu nas recentes alterações aos termos, que até retiram a cláusula de arbitragem, dando aos utilizadores a possibilidade de recorrer diretamente à justiça em alguns países.

O acordo também limita a responsabilidade da Valve por problemas ou danos resultantes da utilização do Steam. Embora a política de reembolso do Steam seja bem conhecida, pode variar consoante a região e as circunstâncias, como o tempo de jogo acumulado. Recentemente, a plataforma implementou notificações mais claras aos utilizadores sobre o facto de estarem a comprar licenças, o que visa aumentar a transparência para os consumidores.

O conceito de licenciamento digital tem sido objeto de discussão, sobretudo porque cada vez mais consumidores percebem que não são donos dos jogos que compram. Este modelo levanta questões sobre o futuro dos jogos comprados, caso a plataforma ou a produtora decidam remover o conteúdo, como já se verificou noutras plataformas de distribuição digital.

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