Steel Battalion: Heavy Armor - Análise
No Kinect-ion!
Estamos em 2002 e a Capcom tem em mãos um ambicioso conceito prestes a entregar às lojas. Este conceito pretende recriar ao mais alto nível a sensação de ser piloto de um tanque bipedal, um mech. Para tal foi preciso colocar o jogo à venda com um comando específico com cerca de 40 botões e ainda o auxílio de pedais e dois joysticks, algo que se poderia tornar complicado de controlar perdendo até um pouco da sensação de videojogo. Passados 10 anos a Capcom volta a pegar em Steel Battalion e dá-nos Heavy Armor, o terceiro na série, mas em 2012 já não é propriamente elegante ou até futurista envergar um comando com 40 botões e auxiliares para controlar um jogo. Portanto qual a melhor alternativa? Se disseram Kinect então acertaram e foram ao encontro do que a Capcom pensou.
No entanto, para um jogo que nasceu com fortes preocupações sobre complicações nos comandos e questões sobre se não seria um produto injogável, pode nesta sua nova vertente o Kinect oferecer uma experiência completamente coesa e livre de aflições ou vai o sistema de controlo por movimentos e voz introduzir problemas seus? Estas foram as questões que tinha em mente e desde o momento que vi o jogo na redação que senti aquela curiosidade de menino a invadir. Em 2002 não tive qualquer oportunidade de jogar o original, e o tal infame comando não era minimamente apelativo, portanto aproveitei esta oportunidade para perceber como o Kinect poderia representar o futuro no controlo de mechs nas consolas.
Enquanto o original e a sequela vieram da mente de Atsushi Inaba e de uma equipa interna na Capcom, este terceiro jogo ficou a cargo da From Software e tendo em conta a paixão demonstrada pela temática tão Japonesa ao longo da série Armored Core, estavam aqui reunidas condições bem especiais e propícias a uma experiência de tom próprio e singular, algo bem seu.
Assim que pegamos no jogo sentimos que o estúdio percebeu desde logo o tom que pretendia para o jogo, algo maduro e cinematográfico mas ao mesmo tempo aventureiro. Steel Battalion coloca-nos em 2082, um futuro no qual a tecnologia ficou parada no tempo algures em 2020 e o mundo se vê forçado a usar tecnologia com mais de 60 anos. Ao mesmo tempo isto permitiu que a América do Norte tivesse sido invadida e a grande batalha que vamos presenciar é a recuperação da sua pátria pelos próprios Norte Americanos.
O tom do jogo é bastante real e credível, mesmo 80 anos no futuro, e não foram para aqui transportados os habituais clichés relacionados com o futuro e com mechs, o que confere uma personalidade forte e bastante fácil de cativar ao jogo. A forte componente cinematográfica conferida aos visuais e aos momentos que vivemos ajuda imenso a que o jogador fique intrigado com o jogo e cria uma experiência interessante, mesmo que o motor em si, nos aspetos mais técnicos, nem sempre consiga atuar com competência e de forma satisfatória.
Os verdadeiros e grandes problemas de Heavy Armor surgem quando é pedido ao jogador para abordar o cerne da experiência em si, o controlo do mech que é a peça central de tudo o que engloba este pacote. Controlar um mech não é tão espantoso, dinâmico e cheio de estilo como as animações Japonesas podem sugerir, aqui é tudo muito cru e temos uma visão mais "credível" do que seria controlar estes tanques bipedais. É precisa uma equipa de quatro pessoas, um piloto principal auxiliado por um segundo piloto com outros dois responsáveis pelo recarregar das armas. O jogador constantemente vai ter que transitar entre o interior do tanque, o cockpit, para ativar o desativar funções ou até falar com os seus colegas, e uma visão sobre o exterior que nos permite aceder à ação e controlar o tanque, sempre numa perspetiva na primeira pessoa.
Para substituir os tais 40 botões temos uma combinação de controlo por movimentos e voz via Kinect e o comando Xbox 360. O comando permite controlar a câmara, movimentar o tanque e ainda deixa-nos usar os gatilhos para as respetivas armas. O controlo por movimentos chega para os momentos em que temos, como que, gerir o tanque no seu interior. Desde ativar propulsão momentânea, verificar radar, espreitar pela escotilha com os binóculos, ativar auto-destruição, a ativar o sistema de arrefecimento neste monte de metal velho são algumas das tarefas que vão ser forçados a executar ao longo dos níveis do jogo.
Apesar da grande quantidade de ações que temos a executar, que podem sugerir uma desnecessária complicação para um produto de entretenimento que deve evitar quaisquer pontas de confusão, controlar Heavy Armor sente-se como uma questão de tempo, dedicação e empenho mas o problema chega com os controlos por movimento. Tudo o que diz respeito ao comando é feito com facilidade e resulta intuitivo mas o devido acompanhamento pelas ações que forçam o controlo por movimentos enfraquecem a experiência de tal forma que a torna frustrante devido ao fraco feedback e resposta do sensor.
Controlar o tanque deixar de ser um exercício de dedicação e tempo e passa a ser uma gestão de frustração e o jogador passa o tempo a lutar contra o jogo ao invés de entrar em sintonia com o mesmo. Os movimentos de corpo podem tornar-se precipitados e a sensibilidade começa a sentir-se incorreta e desajustada. Ao mesmo tempo, alguns movimentos com as mãos simplesmente não são registados da forma correta de outros devido à referida sensibilidade acontecem em momentos desnecessários e indesejados.
"Tudo o que de bom poderia dar fica perdido quando o jogador luta contra o próprio jogo."
Num jogo que pretende um tom de suspense e dinâmico para o jogador, tudo em seu redor e tudo o que de bom poderia dar fica perdido quando o jogador luta contra o próprio jogo para que este registe os movimentos corretos e que possa jogar tal como pretendido. Imaginem ter o comando nas mãos para controlar o tanque e ter que investir em frente os braços para entrar na perspetiva exterior para ver o que está "lá fora", mas quando os braços recuam a visão também e ficamos à mercê dos inimigos sem qualquer intenção.
Imaginem que estão a navegar pelo interior e os nossos movimentos simplesmente não são registados ou que estão a tentar ativar uma manivela mas que o sensor regista o nosso braço noutra. A este ponto começamos a pensar que o jogo simplesmente não pode ser jogador, não sem uma boa dose de predisposição e uma boa terapia de controlo. Isto afeta a experiência de uma forma incontornável o que é pena pois o jogo mostra mesmo que poderia ter sido algo fantástico.
Esta é uma oportunidade falhada de conferir ao Kinect o tal jogo hardcore que muitos apregoam e mesmo com aclamações de Kinect + comando combinados para um nível de imersão sem precedentes para a melhor experiência de combate que podemos ver a Capcom prometer, tal não acontece quando as principais ferramentas não colaboram e atuam como desejado. É pena porque tudo o resto sofre e mesmo com possibilidades de cooperativo, Heavy Armor vai-se tornar demasiado frustrante para a maioria lhe dedicar seja que tempo for.
Steel Battalion: Heavy Armor regressa 8 anos e uma geração depois, mas apesar de tudo o que mudou no entretanto, os mesmos problemas podem ser colados à experiência. Confuso, frustrante de jogar e sem nunca alcançar o verdadeiro potencial inerente a tal conceito. Provavelmente a tecnologia atual ainda não permite viver com satisfação este futuro aqui apresentado e seja necessário esperar mais 10 anos. Mas por enquanto Steel Battalion permanece como um produto intrigante de nichos que poderia e merecia ser muito mais. Caso tal tivesse sido feito, as limitações poderiam não ser tão pesadamente sentidas.