Steel Empire - Análise
Fortaleza voadora.
Hoje um género ligado a um nicho de utilizadores e fora dos grandes círculos de produção, nos anos noventa os "shmups" ocupavam um espaço central, tão importante como os "fighting games", os "beat'em ups", os jogos de plataformas e as aventuras. Algumas produtoras como SNK, Seibu Kaihatsu, Irem, Konami, (sobretudo as japonesas) entre muitas outras, notabilizaram-se na produção de "shooters" de "scroll" horizontal e vertical, elevando muitos dos seus jogos a um estatuto de referência e arte e que ainda hoje persistem, tanto nas originais placas de circuitos, entre os amantes do retrogaming, como nas recentes reedições em formatos digitais, autênticos recuperadores de memórias.
É por isso que registamos, com interesse, a chegada de Steel Empire à portátil 3D da Nintendo. Estamos perante um reencontro de memórias e um olhar sobre um género que tanto conseguiu naquele período, mas sobretudo naquela década, quando em meados dos noventas, muitos "shmups" atingiram um estado à beira da perfeição, senão mesmo a perfeição. Lançado em 1992 para a sensacional Mega Drive, cortesia do estúdio Hot*B, Steel Empire é uma produção de Yoshinori Satake. Este designer japonês, influenciado por filmes e séries do Studio Ghibli, como Laputa: Castle in the Sky e O Rapaz do Futuro, nutria também uma admiração profunda pela era "steampunk", dos gigantescos aparelhos movidos a vapor e das primeiras aeronaves. O resultado é um misto de fortalezas voadoras e um festival pirotécnico, temperado por doses constantes de acção e uma jogabilidade desafiante, como se exige num "shmup".
Curiosamente, e embora sendo um jogo relevante para a Mega Drive - imprescindível entre os coleccionadores - não atingiu a notoriedade ou popularidade de outras produções (Thunder Force), embora permaneça como um jogo peculiar, graças ao design e estética algo invulgares, quase em contracorrente com as interpretações de aeronaves futuristas e militares levadas a cabo por outros estúdios. Depois de uma versão lançada em 2004 para a Game Boy Advance, pela mão da Starfish Inc, é a mesma editora que faz chegar à eShop europeia, depois de alguma insistência para uma eventual sequela, a versão que agora analisamos para a 3DS (nos Estados Unidos o jogo é lançado pela Teyon). Talvez seja uma espécie de teste à audiência, este lançamento. Palpar o terreno antes de partir para um novo projecto. Até que ponto Steel Empire pode galvanizar os fãs de um género hoje muito menos preponderante, é a questão que lançamos. Não obstante o desfecho, lançamentos como estes revelam-se necessários, mantendo vivo um sector pelo qual os japoneses foram sempre superiores no desafio contra os ocidentais.
"as coordenadas e os predicados que notabilizaram os "shmups", perduram em Steel Empire"
De resto, as coordenadas e os predicados que notabilizaram os "shmups", perduram em Steel Empire. A transposição de uma versão 16-bit para uma plataforma como a 3DS oferece uma série de melhorias que deixam a versão remasterizada ao nível do que seria de esperar num jogo lançado em formato arcada (Steel Empire é exclusivo das consolas). O som é melhor, os gráficos muito mais atractivos, há o bónus do efeito 3D, a jogabilidade é a mesma (bem ritmada e desafiante) e o design exclusivo ganha mais algum relevo. Steel Empire consegue segurar a audiência e só lhe falta mesmo a propriedade para transcender como um Raiden Fighters, ou Sunset Riders.
A narrativa (há um conflito entre a Republic of Silverhead e o Motorhead Empire) funciona como uma referência básica e a forma como é conduzida não nos converte propriamente. Vale sobretudo o design das aeronaves, repletas de hélices, como engenhos voadores dotados de grande maquinaria a trabalhar em simultâneo. Abater as maiores é um processo mais moroso, mas temos à disposição dois tipos de aparelhos voadores. Um mais rápido (tipo caça) e um outro, ao estilo Zeppelin, um pouco mais lento mas mais potente em termos de disparos. Ambos podem receber "power ups" ao longo das missões, através de disparos auxiliares. É possível disparar para a frente, mas também para trás, dependendo do posicionamento dos adversários.
Steel Empire segue uma abordagem automática no que toca ao melhoramento da aeronave. Em vez de oferecer algum grau de personalização, enquanto o jogador se mantiver invicto e a subir constantemente de nível (até ao nível 20), o cano de disparos alarga e produz uma barreira implacável de balas. Não é um "shmup" tão difícil como um Last Resort (SNK). A barra de saúde é suficientemente elástica e absorve imensos danos antes da nave tombar, podendo ser melhorada ao longo do nível. De qualquer modo a dificuldade é ajustável, indo ao encontro tanto dos novatos como dos fãs da velha guarda. Ao todo poderão percorrer sete níveis repletos de acção, e em todos encontrar um persistente e duro "boss". Existe uma opção de treino que permite abordar todos os níveis de forma autónoma (desde que os tenham desbloqueado/batido na campanha), ideal para treinarem nos limites antes de vencerem o jogo com apenas um crédito.
A jogabilidade de Steel Empire é sólida e as animações revelam-se robustas. Uma experiência bastante segura neste capítulo. Entre as suas maiores falhas o destaque vai para a pouca profundidade dos cenários, por vezes muito simples e algo vazios, o que redunda numa simplicidade que não nos larga desde o primeiro instante. Por contraposição, o design das aeronaves é mais interessante. Os "power ups" defraudam bastante e actuam de forma previsível. Sem grandes alternativas (temos apenas duas aeronaves) e com disparo automático, não se verifica uma melhoria da jogabilidade, sempre muito constante e quase automática, e a sensação de que acaba por faltar algo mais para o tornar recomendável. Steel Empire é um exemplo seguro do melhor que se produziu na década de noventa no quadro dos "shmups", mas é difícil jogá-lo e ficar com a sensação que outros títulos nos deixam. Ainda assim os fãs poderão encontrar nele as mais valias, até porque esta não é uma aposta totalmente perdida e o encaixe na 3DS é seguro. Mas gostaríamos de receber uma sequela para a portátil da Nintendo, mais elaborada e desenvolvida nas suas mecânicas.