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Story of Seasons: Trio of Towns - Análise

Não é fácil a vida no campo.

A vida de agricultor é feita de grandes desafios, mas os inúmeros diálogos prévios às actividades podem afastar potenciais interessados.

Anteriormente conhecida como Harvest Moon, a Nintendo publica agora, na Europa, a mesma série com o nome Story of Seasons, uma produção da Marvelous Interactive. Depois de Story of Seasons eis-nos diante da suposta sequela, rebaptizada como Trio of Towns, de forma a salientar a especificidade desta jornada no campo, com destaque para as três vilas. Nelas encontramos particularidades ao nível do modo de vida e da cultura. Desde 1996, com o lançamento de Havrvest Moon para a Super Nintendo, que é grande a projecção da vida rural nas consolas da Nintendo.

Na prática estamos perante um simulador da vida real no campo, onde crescemos como pessoas mas fazemos outras tarefas imprescindíveis ao funcionamento da quinta: alimentamos os animais, plantamos uma série de alimentos e até podemos encontrar uma pessoa com quem para além da partilha de uma série de coisas podemos estabelecer um relacionamento, casar e criar descendentes. São jogos extensíssimos, que se prolongam facilmente em sessões de jogabilidade que nos fazem perder a noção do tempo. Mas há que ver que são jogos de uma estrutura muito peculiar e simplificada, que poderá não agradar a todos, tendo em conta o desenvolvimento lento. Para os fãs, dir-se-á que é um jogo onde se vêem facilmente nas suas sete quintas, para os outros poderá ser mais complicado conquistar o interesse.

Todavia, a Marvelous parece estar disposta em dar um novo alento nesta edição Trio of Towns. O ritmo narrativo é vagaroso, com muito texto e breves sequências animadas, sempre com música em fundo. As primeiras horas, para quem não esteja acostumado à série, podem levar muita gente a desesperar, embora muito do que nos é mostrado seja essencial para perceber a composição do jogo. Resumindo, somos uma personagem (rapaz ou rapariga cabe-vos decidir) que um dia toma a decisão de partir para o campo e fazer da agricultura o modo de vida, adquirindo assim a independência dos pais. Com o apoio de um tio, que começa por conduzir a personagem pela quinta, ao mesmo tempo que a introduz às principais tarefas, dá-se a adaptação à nova realidade.

Plantações, na quinta. O ciclo de estações está presente, relevante para as épocas da plantação e recolha.

Composta por vários segmentos (felizmente podem gravar a meio), esta fase inicial é puramente textual e algo cinemática, sem o mínimo de interacção. Com conversas muito simples e directas, pode tornar-se um aborrecimento. Infelizmente, este é um daqueles jogos que usa imenso estes diálogos para mostrar as novas opções, o que torna tudo um pouco mais entediante do que seria normal. É típico de algumas produções japonesas este reforço nos diálogos, sem grande interacção, mas pode tornar-se exasperante a quantidade de diálogos e compassos de espera até alcançarem o miolo do jogo.

O objectivo primordial passa pelo crescimento da personagem e dos que com ele vivem na quinta, mas é verdade que até chegarem ao pleno desenvolvimento começam com pequenas tarefas agrícolas, desde o cultivo e plantação de produtos até à colheita e posterior venda no mercado. A nossa quinta situa-se numa zona de confluência com três vilas ou territórios. De um lado a mais tradicional Westown, onde encontramos as vacas e uma série de bens necessários ao seu sustento. Noutra secção está a povoação de Lulukoko, conhecida pelas altas temperaturas e estrutura quase paradisíaca onde podem por exemplo obter ananases. Adiante, a vila de Tsuyukusa, dotada de uma estrutura mais ocidental.

Ao estabelecer laços e familiaridade com as diferentes localidades, a personagem progride e alcança um novo patamar no quadro do desenvolvimento. A estrutura da vida local é suficientemente ampla para abranger as necessidades básicas e elementares. Não só estão em causa os produtos hortículas, mas coisas variadas, dos animais às actividades como a pesca e até mesmo eventos de índole cultural. Ao mesmo tempo as diferentes culturas proporcionam novas oportunidades de produção, pelo que estabelecer esse contacto e desenvolvimento é crucial.

Não faltam lojas, restaurantes e espaços onde podem confraternizar e até interagir com outras personagens. Os residentes das vilas são essenciais, podendo comprar objectos e sementes indispensáveis às plantações da quinta. De resto, é com estas personagens que acabamos por estreitar relações, eventualmente encontrando outra personagem com quem estabelecer uma relação e possível família.

Trabalho a tempo parcial é uma forma de obter mais algum rendimento.

Manter a quinta no pleno exige uma lide diária, que por seu turno implica o dispêndio de forças físicas. Nada como um bom almoço para restabelecer o indicador de saúde, embora possam descansar e retomar a actividade no dia seguinte. Porém, isso implica deixar algumas actividades para trás, o que poderá atrasar o processo de crescimento. Cuidar da bicharada, assim como os animais de estimação envolve mais tarefas. A partir de certa altura podemos modificar o aspecto da quinta e definir os espaços de plantações. Outra preocupação a ter em conta é a obtenção de mobiliário e decoração de interiores, através de elementos básicos como a cama, o baú, roupeiro e a estante dos livros.

O grau de minúcia é muito elevado, não faltando lojas e uma espécie de "rank" que nos liga às diferentes vilas de acordo com o número de actividades realizadas. Se quisermos obter dinheiro extra podemos obter empregos a tempo parcial. Não faltam festas e espaços onde é evidente a dimensão cultural. Resumindo, os fãs da série sabem o que podem encontrar, sendo que desta vez a maior novidade é a adição das 3 vilas e com elas um novo desenvolvimento.

Story of Seasons: Trio of Towns é um jogo muito peculiar, um simulador da vida no campo com toda uma série de actividades e objectivos. É um jogo bastante extenso em "tutoriais" e por vezes com uma descrição tão abissal que pode facilmente demove alguns utilizadores incautos. Os fãs acostumar-se-ão e até possam encontrar mais motivos para se focarem nesta não tão pacata vida no campo. A prova que fica, mesmo para quem joga, é que este trabalho faz-se quase de sol a sol, sendo um desafio bem maior do que a ideia formada à partida.

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