Street Fighter IV
Bring it on!
Puro espectáculo visual
Por vezes é difícil manter a concentração no combate à medida que se procura antever a acção e comportamento do adversário, tal é a voracidade, grau de efeitos gráficos, variabilidade e sprites em três dimensões cada vez que as personagens aplicam os golpes mais exigentes de modo a ganhar terreno ao adversário. Há toda uma caracterização e envolvência em torno da movimentação e execução dos golpes de tal modo detalhada que a nível corporal, seja ao nível das expressões faciais e dos gestos adjacentes, ocorre uma espécie de descrição imaginária. Como se os primeiros esboços no papel subitamente ganhassem vida e representação.
Subitamente as personagens apresentam-se com um aspecto vivo e colorido, realista até, mas sem perder a linha orientadora do trabalho artístico prévio, aquele exagero musculado, quase grosseiro. A inclusão do efeito de spray escuro ou tinta da china derramada, às manchas, depois de se aplicar o movimento “focus” é sintomático desse efeito de inclusão do trabalho artístico na produção gráfica.
Mas enquanto o combate permanece numa toada menos emocional e equilibrada, cruzando-se os golpes mais tímidos e básicos, apesar de todo o furor e descomplexo visual existente, será na parte derradeira, à medida que se estreita a margem de vida e à beira do esgotamento físico e psicológico dos lutadores, que chegam os golpes ultra, geradores de uma explosão gráfica. Ono foi peremptório na entrevista que nos concedeu, alegando que nos jogos mais antigos da série, através de devastadores combinações o jogador percepcionava toda a bravura da personagem que os executavam, daí a pequena cena introdutória, que permite à personagem preparar à sua maneira o golpe, antes de levantar com toda a força uma espiral de vento e onda de calor na direcção do adversário.
As reacções corporais são de grande variedade e mesmo ao nível do rosto se pode ver, como nunca na série, expressões de dor, sofrimento e impacto. Como referimos atrás os lutadores, mais musculados e de grande dimensão têm forma e volume o que acaba por gerar outro impacto quando se prendem no decurso dos ataques. Mas é sobretudo a animação viva e espontânea, diante de todo um colorido gritante, pleno de contrastes que se completa a sensação de forte apelo visual. Todo o aspecto do grafismo e animação das personagens fica algo distante do realismo excessivo de outros “fighting games” e aqui são poucos os pontos de ligação com outros “brawlers”. SF IV tem um apelo gráfico único.
Novos palcos de combate, entre outros familiares, diante de uma OST empolgante
Sempre foi timbre da série incluir novas e diferentes arenas cada vez que se trilhavam novos percursos e desta vez não foi diferente. Muitas arenas são autêntica novidade, enquanto que outras foram retocadas e ampliadas apesar de continuarem com todo o aspecto marcante como acontece com o palco da China conhecido da Chun Li, ou até mesmo a selva amazónica de Blanca. Mas também neste desenvolvimento os produtores não se ficaram por meras intenções. É possível interagir com os cenários enquanto que uma série de animações em fundo ocorrem como se aquele ambiente fosse real. Para além disso a recreação em três dimensões confere um aspecto mais alargado, com um colorido incessante.
Na china as pessoas agitam os braços em tom de apoio e até os populares que passeiam de bicicleta tradicional são surpreendidos pelo poder dos lutadores e tombam aparatosamente no chão. Dá para ouvir o entusiasmo na rua e a pequenada da área de Sakura a vibrar cada vez que a colegial se impõe perante o adversário. Noutra área da Europa, algumas pessoas mais efusivas com o ritmo de combate, quando se aproximam da ponta da bancada, tombam redondamente para treparem de seguida para o lugar. Em África, no pequeno aeroporto, qual reminiscência da área da Força Aérea destinada a Guile, um avião de grande porte do exército invade a pista enquanto os lutadores travam mais um disputado combate.
Ao largo, alguns adeptos negros disparam para o ar salvas de metralhadora, em claro apoio pelo combate. São incontáveis os pequenos efeitos cómicos e geradores de interacção com o coração da batalha. Os palcos têm dimensão e há sempre uma permanente interactividade com o ritmo incessante da batalha. Desta vez, no entanto, não são atribuídos às personagens apesar das referências e iconologia que as aproxima aos lutadores. Podem contar com um grande número de espaços de combate, embora nalguns casos o espaço seja repetido, observando-se apenas a diferença do espaço temporal. Por exemplo na china é possível disputar um combate à noite, mas também a descrição do espaço acompanha a diferença e até aí as pessoas se fecharam em casa e só ficaram para ver os cães e alguns fulanos saídos da taberna de garrafa de vinho em mão.
Por outro lado não contem ouvir logo de início os temas mais antigos da série. O tema de abertura e menu do jogo pertence aos Exile (conhecida banda japonesa), chama-se The Next Door e dá o mote para uma banda sonora espantosa com ritmos divergentes, a nova imagem de marca, mas sempre dentro de batidas empolgantes e mais uma vez adaptados à localização geográfica da arena. Entre alguns temas memoráveis destaque para os temas das arenas da Rússia, Europa, Japão e China. Do princípio ao fim ajudam e motivam um ritmo mais vivo para os combates.
Sistema de combate hardcore
Apesar do aspecto distinto de SF IV, que parece levar o jogo para um outro plano, é no cerne da jogabilidade e sistema de combate que acaba por residir todo o mérito e triunfo, recuando às bases da série para retomar a base de confronto que tanto furor causou na década de noventa. À partida a disputa dos combates dentro do plano de duas dimensões acaba por recuperar imediatamente a nostalgia e inserção dos lutadores dentro de um ambiente que lhes é familiar. Daí todo o esquema permanece bastante fiel ao legado da série, apesar de alguns golpes novos como o Focos e Ultra Combo, este último verdadeiramente devastador.