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Street Fighter IV

Nova etapa na série pai dos fighting games.

Os novos golpes, mais explosivos, repartem-se por dois momentos essenciais; ataque e acumulação de dano. No primeiro, à medida que o jogador aplica golpes no adversário, e se estes forem na forma de combinações, tanto melhor, pois nesse caso enche mais depressa a barra “Super”. Quando estiver totalmente preenchida poderá aplicar-se um dos golpes especiais do lutador, para executar, na perfeição, um golpe causador de enormes danos. Os movimentos Ultra, ou de vingança (por acumulação de dano causado pelo adversário), executam-se do mesmo modo, através da aplicação do golpe especial mas são mais exigentes por requisitarem a combinação ao mesmo tempo dos golpes baixo, médio e alto.

Efectuar este “combo” no Sixaxis não deixou de ser particularmente complexo, especialmente pela combinação dos botões com os gatilhos. Não é que o Sixaxis não sirva para admitir uma adaptação mínima ao tipo de jogabilidade, mas em situações mais arriscadas, onde se justifica uma resposta célere e eficaz, o comando é insuficiente, pelo que o melhor é irem pensando num investimento adicional a fazer num dos controladores que certamente estará à venda na altura do lançamento do jogo ou então a opção mais adequada que passa naturalmente por um “arcade stick”. O ataque “focus” é outro movimento inédito que traduz uma posição corporal defensiva para de seguida contra atacar o adversário. Há também a hipótese algo exigente de cancelar um golpe especial, o “dash cancel”, depois de se antever uma falha no adversário, para causar novos combos e, por seu turno, mais dano. E é bem no cerne destas combinações de ataques, posições defensivas, contra golpes, corpos enroscados, que radica todo um misto de sensações como bem se quer num “fighting game”. O plano de jogo permanece em duas dimensões, mas os lutadores e grande parte dos elementos do cenário são totalmente tridimensionais. Mas é na perspectiva clássica e por vezes com incríveis zooms nos movimentos mais fervorosos, que se atinge um acompanhamento invulgar, a caminho da evolução e ao mesmo tempo fiel às raízes da série.

Gouken, mestre de Ryu e Ken, também exímio nos movimentos hadouken e shoryuken.

O grafismo representa um novo estado de arte para a série, com os lutadores recortados e concebidos consoante a artwork exibida inicialmente e ao qual a maioria dos jogadores não ficará alheia. Não há mistura de animação nem se seguiu pela margem dos corpos mais plastificados. É uma composição genuína. Aquilo que alguns poderão entender como exagerado pode bem ser a representação de uma caricatura; novos traços e novas interpretações que permitem a chegada de lutadores de forte envergadura e com um potencial para os embates nunca antes vistos. A isso juntam-se os efeitos visuais implacáveis (o spray escuro exalado no ataque focus como deixava antever o trailer inicial), sem que haja a mínima nota de abrandamento. A mistura de cores e efeitos de luz, entre sombras e claridades superlativam os combates.

Com poucos cenários por ora disponibilizados, faltando em particular os atribuídos às personagens mais conhecidas da série, não deixa de ser uma provável mais valia a composição dos temas musicais para as arenas até agora vistas. Empolgantes, à maneira das boas velhas “boss fights”, os combates dobram o carácter épico tantas vezes. Para já faltam opções ao nível da narrativa e ainda descobrir até que ponto se alargam os confrontos para múltiplos jogadores em rede. No entanto, daquilo que pudemos jogar até agora, somos levados a crer que Yoshinori Ono terá escolhido o rumo certo. É um momento crucial que se avizinha na cena dos fighting games e pela atenção que os produtores puseram em cada detalhe, as expectativas adensam-se nesta altura. Quase nove anos depois de Third Strike, o último grande jogo da série, um novo capítulo está à espreita. A numeração romana aponta para o novo percurso; a versão quatro.

Street Fighter IV tem data de lançamento marcada para 20 de Fevereiro, para PS3 e Xbox360.

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