Street Fighter V quer continuar no trono dos fighting games
V-Gauge carrega as maiores alterações.
Street Fighter V sairá só no próximo ano e ainda não existe sequer uma data de lançamento, mas a Capcom já tem pronta uma demo, mostrando as qualidades do sucessor de Street Fighter IV, o jogo que em 2008/09 recuperou a cena dos "fighting games#, devolvendo-lhe o estatuto que havia conquistado nos anos noventa.
Com uma demonstração disponível na E3, quem passasse pelo stand da Capcom, nos expositores do "South Hall", do Los Angeles Convention Center, ficaria surpreendido com a quantidade de "booths" onde era possível enfrentar um oponente, através dos famosos "tournament sticks", criados pela Mad Catz, mesmo ao lado de um palco amplo que tanto servia para Yoshinori Ono, o produtor, assinar posters com Ryu em destaque e posar para uma fotografia juntamente com os fãs, durante uma hora, no primeiro e segundo dias do evento, como para realizar torneios, inclusive comentados e transmitidos pelos televisores montados ao redor da arena, como sucede no EVO. A Capcom está oleada nisto.
Ao lado, noutro palco ainda maior, várias personagens da série Street Fighter, que alternavam todos os dias, posavam para uma fotografia com os fãs, que faziam filas só para ter uns segundos, em movimentos e acções que se imortalizaram, como o hadoken ou os famosos saltos, capturados em fotografias que recebiam na saída. Impressionou ver tanta gente ali concentrada, à volta do palco ou simplesmente atenta ao desenrolar dos torneios (houve um só para jornalistas). Muitos sentados, outros tantos perfilados de pé, todos detinham o olhar nos movimentos estonteantes e golpes incríveis aplicados por personagens icónicas como Ryu ou Chun-Li e outras que regressam como Nash ou Birdie. A Capcom fez de Street Fighter V a sua bandeira nesta E3, e mesmo como exclusivo PS4 e ainda a um ano de distância, é um daqueles jogos que vai mover facilmente multidões, perspectivando-se um volume de vendas abissal.
Street Fighter corresponde à melhor história da Capcom. Quem nunca jogou um Street Fighter II Super Turbo Edition ou Street Fighter III Third Strike que se acuse. A história dos "fighting games", nos anos noventa, começa nas arcadas e acaba nas consolas domésticas. Jogos como Virtua Fighter, Tekken, Soul Calibur e King of Fighters entraram nas plataformas domésticas com sucesso, mas hoje são poucos os que persistem no moribundo mundo das arcadas, embora e pela primeira vez na sua história, Street Fighter V seja conduzido unicamente para a PS4 e PC (provavelmente haverá uma versão arcade mas só depois).
Anunciado no último Natal, o ponto sonante nesta transição é mesmo a exclusividade para a PS4, quando durante anos da história mais recente da Capcom, os seus jogos foram quase sempre multi plataformas.
Street Fighter V marca um novo capítulo na série e pretende ser um ponto de viragem, um "fighting game" para a nova geração. É relevante a manutenção de Yoshinori Ono como produtor do jogo. Ele que foi capaz de projectar Street Fighter IV, é a pessoa em melhor posição para comandar os destinos da série, sabendo-se da sua popularidade junto dos fãs, especialmente quando se desloca aos mais importantes eventos, especialmente nos torneios, como o EVO, laureado e aplaudido pelos fãs.
Ter a possibilidade de jogar pela primeira vez uns combates do Street Fighter da nova geração é realmente um privilégio. Ainda me lembro quando experimentei pela primeira vez Street Fighter IV. Foi meses antes do jogo ser lançado, na GamesCom 2008, em Leipzig, numa arcada, instalada no stand da Capcom. Foi um momento especial, estar por dentro daquela transformação visual, com personagens ilustres, movimentos novos e botões e sticks da Viewlix.
Nesta E3 foi um pouco diferente. Memorável igualmente a experiência e com aquele desejo de querer continuar a aprofundar os golpes e melhorar a aplicação dos novos sistemas desenhados para esta quinta versão. Visualmente, o jogo não opera uma transformação tão grande como sucedeu com a quarta edição. Estamos sim perante um jogo evolutivo, uma espécie de continuação, com palpáveis e substanciais melhorias, tanto em design como em produção gráfica, mas sobretudo diferenciado em termos de sistemas de combate, aqui com bastantes alterações face ao que estávamos acostumados.
Ao longo de mais de meia hora procuramos tirar o melhor proveito das seis personagens disponíveis e dois cenários. Entre os lutadores podíamos seleccionar os veteranos: Ryu, Bison, Cammy, entre outros, experimentando Nash ou Birdie, estes menos titulares e com aparições irregulares. Numa primeira fase de controlo das personagens, a experiência afigura-se-nos algo familiar. O design é quase o mesmo, embora seja visível uma melhoria na produção das personagens, com mais definição, um desenho mais consistente e movimentos mais prolongados, atestando o bom uso do Unreal 4, o motor gráfico do jogo. Ainda assim fiquei com a sensação que o jogo podia ter mais algum impacto gráfico. Mas aos comandos, a movimentação não é muito diferente, pelo que os jogadores acostumados às derivações de Street Fighter IV não terão muitos problemas de adaptação a esta quinta edição.
Se nos concentrarmos nos novos sistemas e nas alterações de jogo, detectamos desde logo o desaparecimento do "focus attack". O focus permitia a defesa e abria espaço para um contra-ataque. Agora começamos por ter à disposição um sistema baseado nos Critical Arts. Sob a forma de golpes especiais ou "super combos", é mais fácil a sua realização, uma vez que deixam de existir divergências de lutador para lutador e para todos a receita passa a ser a mesma: um quarto de círculo (para trás ou para a frente). Por seu turno estes combos são efectuados a partir do momento que a barra de EX fica cheia, com recurso a golpes infligidos no adversário. Há quem veja nesta alteração uma tendência para facilitar a vida dos principiantes e produzir combates mais ofensivos. Ainda assim e assentes todas as alterações isso está longe de traduzir uma experiência mais acessível.
Mas a grande novidade que mostra a reestruturação do combate em Street Fighter V é precisamente a "V-Gauge", em vez da anterior barra de vingança que dava origem aos famosos ultras. Agora a situação é diferente: assim que uma personagem fica com a sua "V-Gauge" repleta, abrem-se diferentes possibilidades. Se o jogador pressionar em simultâneo os botões murro e pontapé fortes, activará os golpes únicos das personagens, através do "V-trigger". É como se um lutador entrasse em modo sobre-humano, capaz de novas habilidades e uma ultrapassagem da defesa do adversário.
Outra alternativa, para a defesa dos lutadores, passa pela activação dos "V-Skills", pressionando os botões murro e pontapé de impacto médio. Este sistema é interessante porque recupera um pouco o esquema dos "parrys" de Street Fighter III Third Strike, permitindo que Ryu, por exemplo, faça um parry e se desvie de contra-ataques, podendo responder à investida do adversário. Por fim, os "V-Reversals". Estes movimentos operam uma espécie de contra-ataque enquanto somos atacados, consumindo uma porção da "V-Gauge".
No meio de tantas alterações, dei por mim um pouco perdido, pelo que optei por concentrar-me em movimentos distintos ao invés de tentar todas as opções num mesmo combate. O equilíbrio parece ser a nota dominante, pois o sistema tanto nos permite atacar e projectar ofensivamente os nossos combates, como exercer a opção "parry", uma espécie de bloqueio dos golpes do adversário para contra-atacar (recordam-se como Daigo Umehara ganhou aquele combate épico contra Justin Wong em Thrid Strike?). A porta de entrada para os jogadores principiantes está um pouco mais facilitada, mas as conjugações possíveis a partir da "V-Gauge" conferem uma vertente ainda mais estratégica aos combates do que dantes, o que de certeza vai ocasionar estilos de jogo muito diferentes, de jogador para jogador e deixar os principiantes perante a necessidade de se envolverem a sério no jogo se quiserem melhorar a sua performance.
Jogar um "fighting game" é sempre algo peculiar. Não passamos níveis, nem descobrimos territórios, nem fazemos level up às personagens, simplesmente procuramos vencer batalhas aprendendo a lutar melhor para vencermos desafios ulteriores mais exigentes, como um verdadeiro Ryu. É como um treino constante. Por isso, os 30 a minutos de contacto que tive com o jogo permitiram-me uma ideia do funcionamento dos novos sistemas de combate, mas para melhorar o combate com todas as personagens disponíveis ainda precisava de mais tempo. Do "fighting stick" da Mad Catz colhi boas impressões e é cada vez mais a forma certa para jogar este tipo de jogos.
Com uma beta disponível para breve, os fãs da série Street Fighter poderão ter um primeiro contacto com esta nova entrada. Um jogo que transporta a essência e o design do anterior, mas que se revela bem diferente no que toca aos sistemas de combate. Ainda que só disponível para 2016, é uma das grandes apostas da Capcom.