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Street Fighter X Tekken - Análise

Dois rivais que se complementam.

Yoshinori Ono está a viver a melhor fase da sua carreira enquanto produtor de jogos. Pouco tempo antes de a Capcom ter anunciado ao mundo Street Fighter IV, Ono tinha no seu currículo como produções especialmente destacadas a banda sonora para SF III Third Strike e um jogo underrated de Wrestling para a Super Famicom, que só passou a ser pronunciado pelos fãs quando souberam que o seu criador é o mesmo que lidera a série Street Fighter.

O momento mais intenso da sua carreira foi vivido em 2007 quando mostrou o trailer de apresentação de SF IV aos executivos da Capcom, contou-nos numa entrevista em 2009. Era o momento do tudo ou nada. Suores frios começaram a percorrer-lhe a testa quando as luzes da sala de apresentações da Capcom se apagaram e o seu trabalho entrou na apreciação final dos grandes chefes. Felizmente o seu empenho deu frutos e SF IV caiu tanto nas boas graças da empresa como na boa consideração dos fãs, que receberam o jogo como uma chamada para uma nova vaga de combates.

Passos sólidos e percetíveis foram dados na evolução de SF IV, que teve por base uma simbiose perfeita entre tradição e modernidade. Ono não quis desiludir os seguidores veteranos da série, até porque a versão para as máquinas arcade iria servir de teste inicial. Super Street Fighter IV em 2010 e a versão Arcade do ano passado alargaram uma experiência que arrancou perfeita. A boa penetração de SF IV no mercado permitiu à Capcom relançar novos produtos e recuperar outras séries do mesmo género, colocando departamentos internos a desenvolver franquias como Marvel Vs Capcom e Tatsunoko vs Capcom.

Mas se uma passagem pela história da Capcom revela esse interesse em cruzar com os lutadores da sua propriedade, franquias rivais (SF X SNK) e mesmo um exército de personagens provenientes da televisão ou animação (Marvel VS SF) dentro do espartilho 2D, já a fusão Street Fighter X Tekken deixou os fãs abismados, pela diferença que há nos dois produtos. Quando vimos na Comic-Con em 2010 em San Diego, Katsuhiro Harada invadir a apresentação de Ono para ambos anunciarem um "cross game" que poucos acreditavam sequer como possível.

O acordo entre a Namco e Capcom para este crossover ficará completo quando a Namco editar a sua versão, que deverá sair daqui por por mais algum tempo. Mas para já o que temos é o trabalho da equipa de Ono em colocar em confronto dois universos que revelam matizes bem diferentes. SF move-se pelas duas dimensões. Existem fireballs e outros projéteis que não se aproximam com a base dos jogos Tekken, adequada a uma estrutura de combate em 3D. Porém, Ono e a sua equipa conseguiram chegar a um compromisso altamente surpreendente e o melhor dessa gestão algo delicada foi terem assimilado os genes de Tekken na estrutura de SF IV. Estrutura essa que conta aqui com um ponto de partida para novas ideias.

Afinal, o que fica bem patente quando jogamos SF X Tekken é que os fighting games podem progredir e há toda uma margem de progressão pode ser aproveitada. Claro que um produto com o nome SF terá sempre de conviver com a tradição e todos os passos de evolução implicam uma observação criteriosa para que a experiência não se confunda. Mas com SF X Tekken, Ono encontrou o espaço que precisava para chegar também aos novos jogadores. Sem querer continuar refém de nichos de hardcore gamers sob pena de sufocar, o produtor japonês consegue desta forma injetar novas ideias e acrescentar novos motivos de diversão, com o humor e fan service que tem lhe tem sido reconhecido. Ele que se importa verdadeiramente em ouvir os fãs e responder aos seus pedidos.

A arte produzida pela Capcom continua a ser fantástica.

Não deixa de ser ao mesmo tempo um trabalho cauteloso e árduo, combinar num só produto dois estilos tão divergentes. Parece-me, porém, que este jogo terá sido talvez a produção com mais gozo deu a Ono, talvez por se sentir menos refém dos ditames de SF e mais próximo de uma tela em branco para criar aquilo que tem em mente e sobre que novas ideias podem ser incorporadas num género algo resiliente. Comparado com as últimas evoluções de SF IV, este jogo é em quase tudo mais vibrante, estimulante e sobretudo cheio de novas ideias. Recolhe os pontos básicos de SF e Tekken, assim como a dimensão visual, o campo sonoro, os golpes básicos, especiais, as Super Arts do lado de SF IV e as projeções, ataques cruzados, personagens e habilidades do lado da Namco, mas depois injeta uma dose apreciável de novas regras e combinações, mudando completamente o paradigma de jogo que conhecíamos anteriormente. E nem mesmo o sistema de ataques cruzados possibilitado pela atuação em duplas no combate se reduziu a um mínimo denominador. As combinações de ataques e novos golpes em equipa por via das habilidades "cross" são talvez o ponto mais atractivo do jogo e isso começa por fazer toda a diferença. Deste casamento inesperado, Street Fighter é quem veste as calças (Harada terá a sua oportunidade para responder a Ono), mas nunca seria a mesma experiência se não fosse possível este cruzamento com a Namco.

Dois lados grandiosos no campo da batalha

O roster de personagens será impressionante se o considerarmos do lado da franquia Street Fighter. Já se tivermos em linha de conta a fusão de duas franquias não será assim tão surpreendente porquanto entradas anteriores do mesmo formato proporcionaram mais lutadores. Porém, não deixa de ser um quadro de lutadores bastante forte, detentor de um bom compromisso de rostos dominantes de ambos os lados. Ryu, Ken, Akuma serão os rostos mais representativos do lado SF, mas há outras personagens cuja entrada será fortemente valorizada como Hugo, Rolento e Poison. De Tekken chegam Kazuya, King Hwoarang, Steve, Bob, Yoshimitsu, só para nomear alguns. Muitas destas personagens encerram rivalidade entre si e isso será útil em termos narrativos e nas expressões e diálogos que mantêm antes e depois do combate, principalmente para o modo arcade.

Sim, Street Fighter X Tekken tem uma estória e mesmo que não seja o ponto alto do jogo, nem aquele que concentrará as maiores atenções, atribui um propósito e um sentido de missão às personagens através de porções de animação que antecipam os combates no modo arcade. Tudo começa com um estranho objeto sob a forma de uma caixa de Pandora que cai na terra, numa zona polar. À medida que se tenta descobrir o seu significado, investigadores descobrem que devido a isso há lutadores que adquirem um estranho poder que os deixa mais fortes, ao mesmo tempo que adquirem um aspeto Pandora, um misto de negro e púrpura, cujo efeito pode ser ativado em termos de "gameplay" e que acaba por constituir uma das grandes novidades quanto ao sistema de combate.