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Super Castlevania IV - Análise - Virtual Console Wii U

Danças com vampiros.

Lords of Shadow marca o presente e o futuro da série Castlevania, uma das mais relevantes da Konami. Mas também não podemos ignorar o seu fantástico legado, constituído por imensos títulos que contribuíram com grandes doses de criatividade para o género de plataformas, acção e role play. Desde o intemporal e retumbante Symphony of the Night, passando por Super Castlevania IV, assim como outras edições para consolas portáteis, é indiscutível o selo de qualidade da Konami em boa parte da linha evolutiva desta série.

Super Castlevania IV é uma dessas pérolas em formato side scroll. Editado em 1991 para a Super Famicom, ou SNES como é conhecida na Europa, é tido como um remake dos primeiros jogos lançados para a NES. A Konami serviu-se da estrutura dos clássicos para desenvolver um novo jogo mais fluido, mais jogável e entusiasmante, fazendo jus à renovação operada no título. À época, a SNES, uma consola fortíssima e isso acabou por ser preponderante para o resultado final da produção. O jogo foi um marco dentro dos jogos de acção, especialmente por ter sido lançado numa fase ainda inicial da plataforma. Uma das razões para este sucesso é precisamente o aproveitamento que faz do chip Mode 7 instalado na Super Famicom. A fluidez nos movimentos da personagem, em cenários bastante detalhados, repletos de inimigos e cheios de armadilhas, os seus mais de nove níveis testavam a paciência e a perícia dos jogadores mais exigentes.

A Konami aproveitou ao máximo a capacidade da SNES.

Na comparação com Super Ghouls'n Ghosts (outro dos meus favoritos), o jogo da Konami não é tão exigente. É claro que facilita se o jogarmos nesta versão para a Virtual Console da Wii U que nos permite criar um ponto de gravação a todo o instante, o que, convém dizê-lo, é quase imperativo realizar à entrada de mais uma boss fight. Sem essa preciosa colaboração, seria mais exigente. De qualquer modo, não é um jogo extremamente difícil. O tempo que passei agora com ele fez-me regressar a esses mágicos anos noventa, mas também a reapreciar uma produção que ilustra bem os méritos de uma grande obra.

Na pele de Simon Belmont, o jogador regressa a Transilvânia, no século XVII, tentando, mais uma vez, superar o vampiro Drácula. A acção final e decisiva decorre no castelo, mas até lá chegar há uma área envolvente montanhosa, coberta por florestas densas que escondem no seu meio perigos e inimigos de diferentes espécies. Munido de um extenso chicote capaz de alcançar grandes distâncias e assim neutralizar, com alguma antecipação, todas as investidas na sua direcção, terá outras armas secundárias à sua disposição, como facas ou machados, obtidos na sequência do ataque aos inimigos ou quebra de objectos como candeeiros. A extensão do chicote e a sua transformação num elemento mais poderoso também é possível, sendo que no seu formato mais evoluído, uma chicotada é suficiente para destruir os inimigos. Outro dado relevante a respeito do chicote é a sua utilização dentro de uma rotação de 360º

Movimentando-se numa perspectiva em formato side scroll horizontal tipicamente 2D, Belmont pode usar o chicote como gancho e extensor do seu braço, podendo assim atravessar espaços usando o balanço corporal. Há um segmento no qual se opera até uma rotação do cenário enquanto Belmont permanece preso pelo chicote. A fluidez dos movimentos da personagem é impressionante e os combates travam-se sempre de forma muito cirúrgica, exigindo constante atenção e perícia. Lá para o final, o avolumar de situações que oprimem o nosso protagonista tornam cada vez mais escasso o tempo de resposta, quase sempre em fracções de segundo, não sendo menos relevante o conhecimento prévio do cenário. Ao fim de três partes por que normalmente é constituído cada capítulo, o jogador entra na câmara de combate com o "boss". Nem todos são particularmente exigentes, e devido à colocação de plataformas laterais que facilitam uma subida até um ponto mais elevado, é possível fugir de certos ataques e responder com alguma margem de segurança. Porém, são sempre momentos de especial tensão acompanhados por efeitos especiais que enobrecem o combate.

Constantes rotações.

O indicador de vida mais extenso veio facilitar a demanda, ao ponto de permitir gerir alguns danos. Embora não seja abundante a "coxa" de frango que restabelece boa parte da saúde de Simon Belmont, quase sempre há um item valioso perto ou nas imediações de uma zona densamente povoada de morcegos, esqueletos que arremessam e paredes de espinhos venenosos.

Super Castlevania IV é brilhante sobretudo pelo trajecto e extensão da campanha. Moderado e algo previsível nos primeiros capítulos, assim que se dá a entrada para o castelo, o jogo muda de figura e projecta toda uma nova dimensão. Desde pares dançantes em forma de hologramas, claridades flutuantes, níveis que simulam um efeito 3D de profundidade, passando por uma biblioteca na qual alguns livros gravitam, passando por uma sala recheada de tesouros mas vigiada por modelos de fantasmas clássicos, é difícil resistir a confrontos tão avassaladores.

Tudo isto é regado por uma fantástica e notável banda sonora, constituída por sonoridades que alternam entre registos pausados e graves com sequências rítmicas. A sua adaptação à atmosfera densa do jogo é perfeita, resultando num dos trabalhos mais aprazíveis da Konami.

Este é daqueles jogos que pode ser jogado e completado em linha recta, pressupondo que possuam a perícia e a pertinácia necessárias para dar a volta aos grandes combates e armadilhas instaladas. Super Castlevania IV não é dos jogos mais difíceis, mas também não é nenhum passeio à beira-mar. Mesmo depois desta montanha de anos em cima, ainda é um jogo surpreendentemente jogável. Os magníficos sprites, efeitos de transparência, rotações e um design estupendo, tornam tudo mais nítido; que um título destes não pode falhar numa qualquer colecção.

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