Super Jumpman
Como Super Mario ainda mantém a forma, volvidas várias gerações.
Entre avanços calculados e capacidade de forjar novos rumos para a indústria, existe na Nintendo um vincado conservadorismo que habitualmente pauta o crescimento e evolução de muitas séries inauguradas na distante era Famicom. No trajecto que tem vindo a cumprir desde 1981, quando o primeiro esboço da personagem apareceu em Donkey Kong, Mario – Super Mario, talvez o pronome adaptado para o francês e lido como “superieur” seja uma cabal ordenação da reputação que construiu por três décadas – é o exemplo seguro dentro da casa Nintendo que provavelmente melhor traduz a nota entre conservadorismo com invenção a cada salto geracional. A finalidade é o máximo em resultado, encontrado na satisfação dos fãs de longa data e tendo como alvo a conquista de novos adeptos, muitos deles desconhecedores do circuito e extensão da série.
O recente catálogo de jogos exibido pela Nintendo durante a pretérita E3 com lançamento adjudicado para este ano e para o próximo é mais um sintoma de apelo à tradição e inovação, renovando, em síntese, franquias e personagens vingadas noutras gerações e desde há um largo tempo a esta parte enclausuradas numa redoma à espera da melhor oportunidade para vingar. A necessidade de corresponder às expectativas e ansiedade de quem sente empatia pela empresa, entre outros factores considerados pela Nintendo como projecção e consolidação de uma marca (Donkey Kong, Zelda, Kirby são essencialmente marcas) leva a que os jogos tradicionais da série Super Mario colham não só mais preocupação na garantia do equilíbrio entre tradição e modernidade, como ainda é esperado – exigido –proveitoso lucro no final do dia.
Com Super Mario Bros e pouco depois no terceiro capítulo, Miyamoto alcançou o equilíbrio perfeito entre personagem e construção de mundos, gerindo o factor da interactividade a seu bel-prazer por força dos desafios que acrescentava. Antes de fazer chegar a série Super Mario à N64, num dos passos mais arriscados, Miyamoto conseguiu converter uma personagem num ícone, uma referência da marca, símbolo geracional, sem perder o sentido de mundos complexos ultrapassáveis à custa de manobras arriscadas. E com isso foi consolidando uma série de personagens e rivais, mesmo os de escassa dimensão, que completam e atribuem sentido. Basta uma hora com Super Mario Galaxy 2 para se observar todo o sentido tradicional e histórico da série e, no entanto, volta a surpreender e a ser um desafio pujante recuperar os “troféus” no final de cada mundo.
Deixando de fora Mario Sunshine, porventura o episódio que menos se aproximou do nervo da série e no qual alguns elementos inovadores como o jacto de água e propulsor não arrebataram a audiência, em Galaxy orquestrou-se a melhor das fusões entre tradição e invenção. Até os confrontos com Bowser são de outra galáxia. São aqueles momentos em que uma espécie de David e Golias se defrontam numa arena circular aberta e sabemos que alguém gigantesco e malvado pode ceifar o curto indicador de vida num ápice. Os primeiros momentos do combate arrebatam pela animação, música e opulência (e isto tanto é válido para as boss fights de fim de mundo como para outras áreas e mundos).
Pouco depois, porém, já se ventila o plano e se deslindam os primeiros passos para levar de vencida mais um “boss”. Alcançar esse desiderato é uma tarefa de controlo, um trabalho de mãos suadas. E segue sempre nessa partitura, em lembranças, memórias servidas por um audiovisual de regalo. Em Super Mario Galaxy 2, como noutros da série, o arco narrativo serve apenas um mínimo, um pilar de sustentabilidade, pois o segredo que Miyamoto não esconde, reside na interactividade e na forma como o jogador é empurrado para deitar mãos à obra. E isso faz toda a diferença quando há engenho e invenção entre o grupo de programadores. Por isso Super Mario (Galaxy) é tão nostálgico e fascinante ao fim de vinte ou trinta anos. Está na melhor forma a que habituou os fãs e longe de se tornar num exercício de recuperação de diferentes gerações, Super Mario Galaxy 2 consegue surpreender em cada esquina ou pequena porção. Todas somadas e ficam com uma bola do tamanho da lua, aproximadamente.