Passar para o conteúdo principal

Super Mario Bros 3

A caminho dos 20 anos revisitamos o reino mágico de Mushroom da geração 8 bits.

Mario é uma personagem reformulada e através das novas habilidades chegou ao ponto de se movimentar com outra desenvoltura, cruzando os céus de Mushroom Kingdom à custa de uma cauda que funciona como hélice, por intermédio daquela que é uma das mais importantes adições à lista de "power ups". Essa capacidade de voo permitiu a existência de dois planos nos níveis. Uma zona aérea, geralmente bonificada, onde é possível recolher moedas, e a parte inferior onde se desenrola a acção nos moldes tradicionais, com fileiras de inimigos e obstáculos para ultrapassar. Nestes níveis, com percursos alternativos, a facilidade com que se arranja espaço para lançar uma corrida suficiente de atirar aos céus é relativa e tão mais difícil fica alcançar essas bonificações quanto é percorrer uma área rasteira cheia de armadilhas e inimigos. O cogumelo que torna a personagem gigante e por uma vez com hipótese de colidir acidentalmente com algum inimigo num passo mais distraído, está de volta, assim como a estrela que faz do canalizador uma personagem imbatível.

A possibilidade de envergar diferentes vestimentas, como o fato de sapo ou dos Hammer Brothers, alargou a versatilidade da personagem e fez disparar as possibilidades de interacção nos tipos de ambiente. Os power ups funcionam como justo equilíbrio para o tipo de dificuldade da área, tanto que em certas situações, progredir com a personagem na forma básica é circular na corda bamba. Espalhados pelos níveis dos mundos, cada área representa uma porção de exploração. Um olhar mais atento a blocos insuspeitos pode ditar uma descoberta proveitosa, uma facilidade inesperada.

Quase sempre tudo se complica quando os inimigos estão meticulosamente alinhados, não se desviando um milímetro do trajecto que lhes é destinado. Tal como a personagem central, também as tropas do maquiavélico Bowser sofreram significativos melhoramentos. Mas o destaque vai para os Chain Chompers, autênticas cabeças de bala, indomesticadas e furiosas, com dentes arreganhados preparados para fazer de Mario picadinho. Estão fixos a um cadeado e não há maneira de se desenvencilharem dele. As flores piranha, carnívoras, juntamente com as Goombas e Koopas (de carapaça móvel e transportável) emprestam o carisma e um certo sentido de família.

Uma posição confortável antes de afastar aquela carapaça para longe. É preciso pular bem alto.

Numa tentativa de tornar SMB3 apreciado por todo o tipo de jogadores foram acrescentados imensos mini jogos entre os níveis numa forma de aumentar o pecúlio de vidas extra, cogumelos de transformação para gigante, folhas, entre outros que são essenciais para a grande jornada. E no final de cada nível, ao jeito de uma máquina de tipo “slot machine”, há mais outro objecto a obter.

Luigi é o primo de Mario, mais esguio, amigalhaço e companheiro fiel nesta empreitada, apesar da boa aventura a solo que deixou em Luigi’s Mansion, no vetusto casarão e assombrado que lhe foi deixado em testamento.

Em SMB3 faz parelha com Mario quando dois amigos decidem colaborar na tarefa de pôr um fim ao jogo. Se não falharem uma vida, vão alternando na progressão pelos mundos. Neste reino mágico e idílico, aberto a formas e temas tão distintos como deserto, água, gelo, fogo e floresta, entre áreas escuras vigiadas pelos fantasmas Boos, a forma como se conjugam os diversos elementos sonoros, rítmicos e gráficos deixam perceber que tudo funcionou até ao mais ínfimo detalhe. Os sons dos saltos, cada movimento, rebentamento dos cubos, sinetas a confirmarem sucesso no movimento, SMB3 tornou-se numa absoluta referência no seio dos jogos de plataformas a duas dimensões. Há um imenso sentido de perfeição na forma como são concluídos os níveis, atenta uma interface bastante simples. O comando da NES não dá mais que um d-pad para movimentar a personagem e dois botões para exercer o salto e corrida. Controlos simples e intuitivos, da boa velha guarda, num jogo que é um desafio à precisão e concentração.

Valerá a questão de saber se é o melhor jogo da série Mario jamais feito, mas é no passar dos anos, neste implacável peso do tempo, que se vê um envelhecimento perfeito. Uma aventura com os seus momentos de maior dificuldade, mas nunca frustrante. Abre uma larga e permanente descoberta ao ritmo das notas de Kenji kondo, género chip 8-bit, entretanto intemporais, como toda a obra.

Lê também