Super Mario Bros 3 - Virtual Console - Análise
De pedra e cal entre os melhores da série.
Super Mario é uma personagem incontornável no universo dos videojogos. Tem um passado invejável, marcado por uma grande entrada e evolução nas primeiras consolas da Nintendo (NES e SNES), revolucionando na N64, ficando um pouco aquém do esperado na Game Cube, mas voltou à forma dos velhos tempos na Wii e, no final do ano passado, voltou a surpreender.
Mas desta vez não me vou preocupar com os recentes trilhos da série; antes proponho uma viagem ou regresso ao passado para analisar aquele que é um dos melhores jogos de plataformas para a consola Nintendo Entertainment System e muito seguramente o jogo mais elaborado da série para a 8-bit.
Antes do lançamento de SMB3, já outros títulos fazendo uso do personagem Mario haviam sido lançados, quer noutras plataformas, quer mesmo para a máquina NES, nomeadamente SMB e SMB2. O sucesso destes jogos foi de tal modo imenso que a partir dos finais da década de oitenta Mario adquiriu um estatuto ímpar fruto desse número verdadeiramente extraordinário de jogos vendidos. Só o primeiro capítulo da série vendeu perto de 40 milhões de unidades. Números verdadeiramente impressionantes se considerarmos a dimensão da indústria no final dos anos oitenta.
Foi em 1988 que a Nintendo lançou SMB3 para a consola NES. Podemos considerar que este é um daqueles jogos que qualquer proprietário de uma consola da Nintendo deve ter na sua colecção, não só porque as suas mecânicas são suficientemente atractivas, como ainda recupera momentos inesquecíveis. Há, com efeito, razões mais do que suficientes para tirar a consola da caixa e carimbar este desafio nostálgico. No meio de tantos mundos tridimensionais, um agradável jogo de plataformas como este, revela-nos como se podia fazer um jogo divertido sem criar gráficos ultra realistas.
Tal como a muitos jogos de plataforma produzidos para a NES, SMB3, apresenta-se com um linear side scrooling horizontal em duas dimensões. Como é natural neste género de jogos, o jogador movimenta a personagem da esquerda para a direita ao longo do nível. Estrutura simples e sequencial, foi ampliada em ulteriores edições da série dentro da sequência Mario Bros. A história também oferece contornos simples. Embora possua um modelo que se repercute a cada novo jogo, capta bem o espírito de fantasia que graça pelo Mushroom Kingdom.
Desta vez, o habitual malvado Bowser preparou um novo ensaio para dominar o mundo dos cogumelos. Para isso recrutou os seus sete filhos (Larry, Morton, Wendy, Roy, Iggy, Lemmy e Ludwig Koopa) para ocuparem cada um dos sete reinos, sendo que ele - Bowser - dominaria o oitavo e ultimo, o mais difícil. Os seus filhos ocuparam imediatamente os reinos, usando as varinhas mágicas para transformar os monarcas em animais. Desta forma, Bowser poderia dominar a seu belo prazer o mundo dos cogumelos. É a partir desta breve introdução que nos aventuramos pelos diversos mundos do jogo, alguns mais longos e complexos no seu design mas ao mesmo tempo de uma beleza apreciável.
Assim que entramos no jogo somos surpreendidos por uma novidade. Agora Mario tem um mapa, deslocando-se pelas diversas áreas de cada um dos reinos. O jogador movimenta a personagem dentro de percursos assinalados no mapa, não obstante ter que cumprir uma sequência pré-determinada de níveis até chegar à "nave voadora" (uma espécie de caravela) onde trava o duelo final com um dos filhos de Bowser. Pelo meio Mario também encontrará mini-jogos que em caso de conclusão positiva incrementam os power ups ao seu dispor, para além de um maior número de vidas necessárias para atravessar os oito reinados sem qualquer Game Over. Alguns reinos são compostos por oito níveis, mas outros têm mais.
No que diz respeito à composição gráfica, SMB3 superou largamente todos os títulos da série lançados anteriormente, definindo-se como um dos melhores jogos de plataformas para a NES já que as generosas capacidades da máquina da Nintendo (para a sua época) foram devidamente aproveitadas.
Com mundos muito mais produzidos, temos: Grass Land, Desert Land, Water Land, Giant Land, Sky Land, Ice Land, Pipe Land e Dark Land. Em todos estes territorios encontramos uma definição muito interessante da temática associada a cada um, o que confere um aspecto quase geográfico à obra. E depois ainda há as implicações desses temas sobre a jogabilidade. Por exemplo, na Ice Land, o gelo provoca uma alteração no controlo de Mario, uma vez que o deslize proporcionado pelas camadas de gelo torna mais difícil travar a tempo certos movimentos.
Na Desert Land, Mario terá de atravessar o terrível sol, provocador de miragens, superar areias movediças, desviando-se das adversas Chain Chomp e Fire Snakes.
Os cenários encontram-se muito coloridos com pormenores consistentes, como a parte que decorre nos interiores do castelo, com muitas bolas de lava e blocos com espinhos que barram o caminho. Até os inimigos beneficiaram de um claro melhoramento nesta edição, como é o caso dos Para e Micro-Gombas, Bom-ombs, Rocky Rench, Hot Foot, Dry Bones, Hammer Brothers (que aparecem nos mini-desafios de cada reino) e muitos outros. Não só apresentam mais detalhe como revelam novos movimentos.
Também merecem atenta observação Mario e Luigi. Os seus movimentos saíram reforçados, como o simples agachar-se para se esquivarem aos ataques ao mesmo tempo que seguram os bones durante os saltos. O deslize está apurado depois de u ma corrida, para além do aspecto de cada um se tornar algo mais cómico especialmente quando avançam em velocidade.
A fluidez de jogo é impressionante, permitindo que os jogadores encarem, ainda hoje este jogo com uma vontade enorme de conseguir uma "speed run" até à meta. Relativamente ao som e à banda sonora existe alguma limitação devido à arquitectura da plataforma. Mesmo assim, ainda proporciona uma apreciável variedade de temas e sons, muitos deles composições emblemáticas. Koji Kondo, o municiador de faixas sonoras concentrou-se em fabricar melodias adequadas ao cenário onde esteja envolvido o personagem.
Os temas de cada nível vão sendo (alguns) repetidos ao longo do jogo, sendo que o ambiente sonoro é o mesmo quando Mario está dentro da fortaleza, sobe para o navio voador dos filhos de Bowser ou quando se encontra numa luta de fim de mundo. Apesar de alguma repetitividade que ocorre em determinadas situações o ambiente sonoro adapta-se ao jogo de uma forma bastante satisfatória, contribuindo para o bom desenrolar da aventura.
Mas é precisamente no factor jogabilidade que este SMB3 se demarca dos outros jogos A fórmula para construir um bom jogo de plataformas passa por criar um adequado controlo da personagem, que facilite a adaptação ao jogo mas também seja justa dentro do desafio proposto. É precisamente esse equilíbrio que os programadores de SMB3 tiveram em mente na produção do jogo. Torna-se mesmo fácil e divertido controlar Mario, um vício. Fazendo uso de apenas dois botões (A e B) e da cruz - um aparte só para referir que o inventor deste botão foi Gunpei Yokoy - para movimentar Mario, é possível pô-lo a: saltar, nadar, voar, realizar o super salto, pegar em tartarugas para abrir paredes, atirar bolas de fogo, tornar-se numa estátua, girar a cauda, deslizar e cair sobre os seus inimigos, assim como outras acções que dependem da utilização de certo "power up".
À partida para a aventura, o jogador começa por controlar Mario no seu estado normal, ou seja, pequeno. Mas se apanhar um cogumelo aumenta de tamanho para o dobro, podendo de seguida encontrar uma folha que o trans- forme num Mario Racoon, obtendo capacidade de vôo, ao mesmo tempo que consegue realizar golpes com a causa. Veremos mais à frente esses ob- jectos inovadores. Todavia, não fiquemos com a ideia de que este é um jogo fácil. Puro engano. Uma coisa é controlar a personagem com eficácia, outra é usar essa invenção para dar a volta a contextos desafiantes.
A estrutura de um Super Mario assenta sobre um desafio simples mas algo complexo de concretizar. E se parece assim tão simples mas se desfruta com entusiasmo fica tão mais claro o bom trabalho desenvolvido pela equipa de Miyamoto. Os primeiros níveis constituem de facto um desafio bastante acessível, sendo concluídos com facilidade, mas em algum momento surge a indicação de nível de aprendizagem ou "tutorial". Ele faz parte do jogo e está dissolvido no seu todo. Porém e como era hábito nos jogos arcade, a dificuldade vai crescendo. Os inimigos avolumam-se e perturbam o progresso, implicando dap arte do jogador um domínio profundo da técnica de salto e dos outros movimentos especiais. Pôr em prática estas habilidades é também uma oportunidade para descobrir a real dimensão do jogo, ao conhecer as áreas secretas, bonus e segmentos onde podemos obter mais um saco cheio de moedas douradas. A quebra dos blocos e caixas com pontos de interrogação é a melhor forma de preencher o conceito surpresa em forma de videojogo, havendo um presente em cada caixa.
Assim, com a Super Leaf, Super Mario consegue voar até plataformas distantes. A Fire Flower permite-lhe lançar bolas de fogo, para além dos convenientes fatos de sapo e tartaruga, especialmente o último com o qual ganha mais capacidade de embate. Estes "power ups" transformaram totalmente os jogos de plataformas. O protagonista passar a ser uma "máquina" passível de melhoramentos significativos, capaz de permanecer nesse estado de quase invencibilidade enquanto formos capazes de contornar os obstáculos. Mas uma falha é suficiente para o desarmar e outra falha anula-lhe a dimensão corporal suplementar, acabando numa delicada mão cheia de pixies em movimento.
A possibilidade de gravar a progressão a todo o instante, facultada nesta versão para a Wii U, à qual acresce a utilização do ecrã do GamePad como alternativa ao televisor, permite uma progressão mais segura, evitando recomeços e passagens escusadas pelo mesmo nível. Concluíndo, SMB3 é uma referência para a NES e um dos títulos mais preenchidos e redondos da 8 bit da Nintendo. Tão verdade quando pensamos que é mais fácil produzir um Super Mario World depois de SMB3, do que um SMB3 no fim da linha SMB e SMB2.