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Super Mario Bros. - Análise

Os irmãos dos mil saltos.

Há experiências que o tempo não consegue apagar. Super Mario Bros é uma delas. Este irresistível jogo da Nintendo lançado mundialmente entre 1985 e 87 em forma de cartucho para a NES/Famicom, demonstra claramente como a Nintendo é uma das poucas companhias capaz de proporcionar, em qualquer altura, experiências completas e seguras que perduram no tempo. Há toda uma magia associada aos seus jogos e o primeiro Super Mario para a NES/Famicom é um exemplo do bom trabalho da gigante de Quioto. Do desafio equilibrado através das plataformas, passando pela miríade de surpresas escondidas em cada nível, do som típico das consolas de 8 bits e do desafio exigente, esta foi e ainda é uma das medalhas de ouro da empresa, para além de ter sido um autêntico system seller. Apesar da proximidade dos 30 anos, é como se pouco tivesse dado como perdido. Joga-se tão bem como no seu lançamento e acredito que não poderá existir melhor elogio que se pode fazer ao jogo senão este.

Eu considero que o futuro da indústria dos jogos ainda nos irá proporcionar grandes surpresas. A assimilação que os produtores conseguem atingir por via de diferentes conceitos como narrativas, música, cinema, design e interatividade, continuam a ditar resultados incríveis e essa profusão de conceitos tem sido decisiva na forma como gera um volume cada vez mais colossal de seguidores. O futuro poderá ser por isso um lugar o melhor, mas o passado tem a vantagem de arquivar fontes seguras ao acesso de qualquer um. Talvez a pensar nisso a Nintendo tenha disponibilizado o primeiro jogo de plataformas da série Super Mario para a Virtua Console da 3DS.

Sem pretender cair numa espécie de nostalgia, parece-me que Super Mario Bros é mais do que uma visita ao passado. Este jogo foi fulcral no desenvolvimento da indústria dos jogos logo após o crash no princípio dos anos oitenta motivado pela queda da Atari. A Nintendo queria lançar brinquedos, mas que simultaneamente fossem videojogos. Foi então que pensaram em fabricar a Famicom, uma consola para a família, capaz de juntar os mais pequenos e adultos diante de um ecrã, sem necessidade de ir gastar moedas às arcade onde a empresa tinha umas máquinas com Jumpan e uma versão de Super Mario Bros. Aliás, o modelo japonês da NES é muito diferente da consola projetada para os mercados ocidentais, mas nem a arquitetura mais doméstica da Famicom nem o design então futurista da NES para os EUA e Europa foram entraves para que a Nintendo tivesse conquistado o mercado em tão pouco tempo e de forma tão arrebatadora.

Já todos sabem como este confronto irá terminar.

A qualidade do software e o licenciamento dos jogos lançados nas suas consolas explicam porque a empresa vendeu tanto. Super Mario Bros foi durante muitos anos o jogo mais vendido de sempre, com 40 milhões de unidades vendidas e só recentemente ultrapassado pelo Wii Sports (2009). É certo que nos mercados ocidentais o jogo foi lançado em "bundle" com a consola, o que lhe serviu de rampa de lançamento e lhe deu uma vantagem que outros jogos não tiveram. A diferença é que este jogo era dotado de uma acessibilidade e profundidade tão grande para o que era normal à época que ninguém queria ter uma NES ou Famicom sem jogar Super Mario Bros. Esta era a oportunidade perfeita para pôr os manos Mario e Luigi a combater o exército Koopa no reino Mushroom. Para a NES, a série haveria de atingir o zénite na versão Super Mario Bros 3, uma espécie de "product extended" quer na construção dos mundos quer nas manobras de ataque, itens e power ups. Um must ainda hoje.

A narrativa de Super Mario Bros é meramente funcional e o que sabemos é que a princesa foi levada por Bowser. Bowser, o rei dos koopas (uma tribo de tartarugas que lida com magia negra), lançou um ataque sem piedade ao Mushroom Kingdom, transformando os seus habitantes em pedras ao mesmo tempo que lançaram inimigos por todo o território. Mario e Luigi (para o segundo jogador jogar alternadamente) chegam aqui como os heróis de serviço, pulando sobre os inimigos, correndo e usando bolas de fogo para repelir tudo o que lhes aparece pela frente, enquanto rebentam blocos e outras caixas com pontos de interrogação que libertam objetos que acrescentam novos poderes às personagens.

Sem cut-scenes ou tempos perdidos a contar a história, entramos imediatamente logo no jogo (num daqueles raros prazeres), correndo e saltando para blocos elevados. Estes quebram-se se Mario saltar e erguer o punho para os desfazer em pedaços. E enquanto alguns dão pontos, outros libertam "power ups" como o cogumelo que transforma Super Mario numa criatura enorme, a flor que lhe acrescenta o poder de atirar bolas de fogo e a estrela que lhe permite correr de forma invencível ao mesmo tempo que toca uma música especial enquanto perdura a invencibilidade do herói.

Os níveis apresentam uma composição vertical linear cheia de obstáculos e pontos elevados que muitas vezes são blocos que podem ser rebentados. Super Mario desloca-se por um mundo representado em duas dimensões e dividido por vários níveis, exteriores e interiores. As zonas subterrâneas, acedidas por intermédio dos tubos, são normalmente escuras e ao tom cinzento e escuro acrescem chamas e outros perigos que retardam o andamento, impedindo Mario de chegar mais à frente. No exterior, pontes móveis implicam que o protagonista tenha de calcular e medir os saltos. Super Mario Bros é assim um exercício de precisão nos saltos e "timing" na queda. A constante movimentação dos adversários gera aquele pânico que nos leva a executar a tarefa, mas que vai sendo cada vez mais exigente e revelador do verdadeiro desafio escondido no jogo à medida que avançam pelos mundos finais do jogo e precisam de derrotar Bowser através de secções e contextos de temporização mais apertados. E o melhor é que se pode fazer um salto mais ou menos longo de acordo com a pressão que efetuem no botão. No fim de cada nível, Super Mario troca a bandeira Bowser no castelo pela bandeira do Mushroom Kingdom.

Super Mario leva os bolsos cheios

A existência de moedas nos níveis terá sido seguramente a ideia mais brilhante que a Nintendo teve até hoje. Não é tanto a colocação das moedas em pontos especialmente elevados que exigem um pulo maior de Super Mario para chegar até elas que faz a magia. É mesmo seguir na direção delas e ouvir aquele "tlim" que mais nenhuma outra produtora conseguiu fazer tão bem. Som único no mundo. Quando Mario está reduzido à forma mais diminuta as moedas têm quase o seu tamanho, o que chega a ser quase humorístico vê-lo ir ao encontro delas e amealhá-las como quem fecha uma caixa registadora. Ouvir Mario recolher uma mão cheia de moedas de uma assentada nas zonas secretas é um mimo ainda hoje. E já imaginaram como seria jogar Super Mario Bros sem conquistar moedas?

As zonas secretas são igualmente uma das surpresas na medida em que revelam esse interesse da Nintendo em expandir as áreas, assim como acrescentar blocos invisíveis que só ficam desbloqueados se Mario os descobrir por acaso. Hoje esses pontos estão assinalados e alguns darão dezenas de vidas extra que muitos querem aproveitar para acabar o jogo sem problemas.

Quem é o mau da fita?

O roster de inimigos é impressionante. Super Mario terá de saltar sobre Goombas, Koopas, Troopa-koopas, koopa-paratropers, Buzzy Beetles, The Hammer Brothers, Lakitus, Bullet Bills, Cheep-cheeps e Bloobers. Um autêntico exército espalhado pelos oito mundos.

As áreas de jogo convencem, apesar do estado primitivo. Afinal, esta foi a primeira experiência de um jogo Super Mario em campo aberto para consolas domésticas. Apesar desse estado ainda primário existem imensos elementos descritivos para cada uma das áreas como as nuvens no exterior, os castelos e as secções inferiores com todo um conjunto de armadilhas essencialmente à base do elemento fogo e água. Tudo está organizado de modo a favorecer um gameplay praticamente perfeito, uma fasquia que perdurou até Super Mario Galaxy 2, o que só vem confirmar como a Nintendo consegue conciliar tradição com modernismo e inovação.

Neste "port" para a 3DS fica apenas a sensação que Super Mario escorrega um pouco quando está em movimento, o que pode ser complicado para superar aquelas secções de plataformas mais estreitas e cheias de abismos. Contudo a adaptação ao "circle pad" é melhor do que o d-pad. Este fica demasiado afastado da posição ideal para o polegar, sendo mais difícil executar certos movimentos. É pena, de resto, que a Nintendo não tenha aproveitado para lançar Super Mario Bros na opção 3D Classics. Teria sido francamente mais interessante ver este Mushroom Kingdom em 3D. Talvez a Nintendo mude de ideias e siga o nosso conselho para o estupendo Super Mario Bros 3.

Se não possuem uma NES ou uma Nintendo Famicom, mas têm por perto uma Nintendo 3DS para levar até qualquer lugar, então experimentem levar convosco este Super Mario Bros. É um jogo adorável onde tudo funciona com lógica e consistência. Das suas melodias 8 bit e sons intemporais, passando pela jogabilidade bem conseguida à coleção de moedas e dificuldade relativamente avançada, eis um daqueles pequenos tesouros retro que nunca passará de moda.

8 / 10

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