Super Mario Galaxy 2
Sim, é melhor.
Caso o jogador entenda vê-los mostram uma forma eficiente de ultrapassar aquela situação. Além disso, a distribuição de bandeiras de "checkpoint" é generosa, minimizando o tempo perdido caso falhem um salto mais complicado.
Vidas extra são comuns, e uma ida à nave também dá algumas sem qualquer esforço. Por fim, é difícil ficar enervado com um jogo que espalha desafios plenamente opcionais pelo nível, sob a forma de uma fiada de moedas meticulosamente distribuída para apanhar num espaço de tempo limitado e nos recompensa com uma vida extra e uma exultado aplauso a sair do microfone do comando.
A inconstância gravitacional está de regresso (cada planeta que compõe um nível tem um campo de gravidade própria) especialmente nas agora mais numerosas secções a duas dimensões. De elogiar o trabalho da câmara, que, ficando completamente fora do controle do jogador, nunca o desfalca.
Por vezes é complicado compreender exactamente as movimentações daquilo que nos rodeia e do próprio Mario, resultado essencialmente da maluquice empregue nas constantes mudanças de perspectiva. Já nas secções mais abertas, a câmara pode ser acertada pelo jogador, para facilitar alguns saltos, mas em geral isso é desnecessário.
Os novos "power-up" criam situações realmente novas, que aproveitam toda a dinâmica do jogo. Seja a familiar flor que nos permite lançar bolas de fogo, seja a broca que abre a possibilidade de atravessar superfícies sólidas, momento em que a inconstante gravidade se torna muito pertinente.Neste campo destaca-se o reaparecimento de Yoshi que pode utilizar a sua língua para engolir inimigos para depois cuspi-los violentamente. Também Yoshi tem direito a power-ups próprios, como uma malagueta que o faz correr desalmadamente ou um fruto que o faz brilhar no escuro.
Os diferentes chefes são também variados (mesmo que a luta com Bowser passe sempre pelo mesmo registo) e mais um reflexo da criatividade que permeia todo o jogo.
Alguns níveis baseiam-se na utilização dos sensores de movimento do Wii Remote para, por exemplo, guiar uma bola através de terrenos acidentados, ou dirigir uma imponente ave num contexto de corrida. Apesar de o jogo não suportar o Wii Motion Plus, essa limitação é mascarada com mestria.
Outros desafiam-nos a enfrentar um arrogante macaco de óculos escuros que nos coloca face a despiques que aproximam o jogo de uma experiência arcade.
É toda uma amálgama de possibilidades que, do inicio ao fim, nos deixa curiosos acerca do que é que nos espera a seguir.
Um segundo jogador consegue interagir com todos os inimigos e facilitar muito a vida do primeiro; isto é especialmente verdade por ser agora possível ao segundo jogador apanhar moedas, além de star bits e de paralisar inimigos. Uma ideia construída sobre a que já existia no primeiro jogo e que tem mais valor conceptual do que prático. Tal como a possibilidade de partilhar star bits e vidas extra entre "saves", é um pormenor engraçado, mas pouco mais.
Visualmente o jogo oferece um grande detalhe e variedade de texturas e efeitos. Graficamente está acima do seu predecessor, talvez o melhor que já se viu na consola.
Mas o elemento que realmente consegue retirar o foco do jogador da excelente jogabilidade é a música. Tocadas pela adequadamente denominada "Super Mario Galaxy Orchestra", as pautas musicais são variadas, pungentes e abrangem vários géneros. Não se trata de um caso de o som estar à altura da acção mas sim de o som acompanhar, envolver e até contribuir para a imersão do jogador no que está a acontecer no ecrã.
Muitas músicas de jogos anteriores são repescadas mas ainda assim não faltam novos temas. Confesso que escorregar tronco abaixo ao som de uma versão jovial e acelerada da música do escorrega do pinguim de Super Mario 64 causou um sorriso involuntário.
O desafio constante que o jogo providencia (especialmente nas rectas finais) concatenado com a alternância de géneros e de desafios fazem de Super Mario Galaxy 2 um jogo excepcional, que providencia, mais do que uma experiência mediática, desafio e diversão.