Passar para o conteúdo principal

Super Mario Maker - sim, tu podes - Antevisão

Comemorem os 30 anos da série produzindo o vosso Super Mario.

A Nintendo não podia ter escolhido melhor jogo para a finalíssima das finais do Nintendo World Championships. O evento que nós tivemos a oportunidade e o privilégio de assistir, 25 anos depois do primeiro e último, ficou marcado pelos níveis criados pelos membros da Treehouse que estiveram em directo antes das finais. Numa altura em que a série Super Mario celebra 30 anos, um número redondo, repleto de momentos inolvidáveis, conquistas, ambientes, sonoridades e autênticos desafios, ver os dois finalistas competirem naqueles níveis de "sidescroll" horizontal, em exercícios de perícia e destreza técnica foi o ponto alto de um dos eventos mais marcantes desta E3. Ao longo de quase três horas, a Nintendo conseguiu transmitir o seu melhor, recebendo aplausos, apoios e reacções de júbilo de um público conhecedor e que vibrava a cada novo jogo revelado para a competição, mal ecoavam as primeiras notas musicais.

Não tenho dúvidas: o Nintendo World Championships foi retumbante, um evento fantástico, que ainda nos deixou momentos inesquecíveis, como a subida ao palco de Reggie Fils-Aimé a desafiar o vencedor do torneio Super Smash Bros do ano passado, ou a entrada de Miyamoto com consolas New 3DS assinadas por si para os dois finalistas. O evento superou totalmente o Direct de terça-feira de manhã, que desde há quatro anos substitui a conferência. Por força do formato gravado, faltou à Direct o calor humano, a reacção do público, os aplausos e aquela ligação emocional aos momentos decisivos que os fãs emprestaram nos championships. Super Mario Maker foi um dos destaques da Direct, mas comecei por colher uma impressão muito maior e melhor da grandiosidade dos níveis quando testemunhei uma série de desafios únicos criados para os dois finalistas, plenos em surpresas e picos de dificuldade que quando ultrapassados com sucesso por movimentos eficazes iam colhendo o apoio caloroso do público.

Muitos níveis apresentados mostram uma derivação para o exagero e cómico, como por exemplo, a sobreposição dos inimigos, mas no Nintendo World Championships, os níveis editados para a finalíssima demonstraram uma dilatação da dificuldade ao nível dos segmentos mais avançados em Super Mario World, provocando algumas desorientações nos finalistas.

A última ronda de Super Mario Maker completou-se num nível editado com o design de New Super Mario Bros U, deixando os dois finalistas a tentar perceber a melhor forma para superar as armadilhas e a montagem das plataformas, com todos os perigos que nos habituamos a conhecer dos clássicos 2D de plataformas. Ainda na terça-feira e de tarde seguimos para o stand da Nintendo e embora tenhamos começado por jogar o novo Star Fox, do qual vos falaremos a seguir, Super Mario Maker foi o jogo que se seguiu e o título do conjunto de disponíveis para experimentação pela Nintendo, que mais preencheu as minhas medidas.

"Tudo é passível de edição através de uma interface bastante simples e prática"

Super Mario Maker faz-se da matéria que conhecemos dos clássicos. Desde plataformas, design, inimigos, fundos, personagens, etc, tudo é passível de edição através de uma interface bastante simples e prática. Em parte Super Mario Maker não é uma completa novidade. O jogador sabe que está diante de um título de plataformas em duas dimensões que vai buscar os clássicos de grande sucesso como Super Mario Bros., Super Mario Bros. 3, Super Mario World e New Super Mario Bros. U. A diferença é que desta vez, ao invés de oferecer os mesmos níveis, o jogador recebe um editor que lhe permite trabalhar nos níveis e criar os seus próprios desafios.

O processo adquire uma nova dimensão com a possibilidade de partilha dos níveis, o que significa que poderemos receber desafios dos nossos amigos, descarregar os níveis melhor pontuados e, desta forma, como que refazemos os momentos que marcaram boa parte do segmento Super Mario durante estes 30 anos. Até o Miyamoto, pai da série e director de grande parte dos principais jogos da série, foi surpreendido, durante esta E3, com os desafios que lhe lançaram, com imensas surpresas e secções inesperadas. No final tudo depende da imaginação e da criatividade individual, que desta forma e à mercê do grande público pode tornar-se numa ferramenta capaz de levar longe o significado e desafio dos clássicos da Nintendo.

Um editor acessível, capaz de ser utilizado por qualquer um. Adivinham-se coisas incríveis quando a partilha estiver disponível, no dia de lançamento.

O tempo que tínhamos disponível no stand da Nintendo não era grande e para tornar as coisas ainda mais complicadas, Super Mario Maker é um daqueles jogos que facilmente nos deixa a perder a noção do tempo dispendido. O editor é francamente acessível e muito bem trabalhado, de modo a facilitar a vida a quem usufrui dele pela primeira vez, apresentando até algumas opções muito interessantes. Uma delas permite-nos alternar imediatamente o design e arranjo das plataformas, através das várias edições dos clássicos. Supondo que construíram uma secção tendo por base Super Mario Bros., se quiserem ver o aspecto dessa parte em New Super Mario Bros. U só terão que pressionar um botão. A mudança é imediata.

É aqui que o GamePad faz toda a diferença e que sem ele seria mais difícil editar. Bom, bem sei que em Little Big Planet a interface facilitou imenso o processo de criação, mas é diferente quando se utiliza uma caneta sobre o ecrã táctil, aplicando directamente as transformações, sem necessidade de recurso a grandes menus ou a botões analógicos. Através de uma tela quadriculada que nos facilita imenso com uma perspectiva geral e posicional das plataformas, começamos por preencher a base dos níveis, recorrendo aos blocos a uma deslocação para cima do solo. Podemos definir ainda a extensão do nível, colocando a bandeira de chegada mais longe ou mais perto. Tendo a base feita, é hora de colocar os inimigos. As possibilidades são infinitas e como já vimos em imagens difundidas, há quem não se coíba de apresentar adversários em tamanho gigantesco.

A posição com que são colocados não é menos relevante e aqui começamos a entrar no esquema dos produtores de jogos de plataformas. Se alguma vez sonharam ombrear com Miyamoto e Tezuka na criação de níveis, este editor é a ferramenta decisiva. Com ele vão perceber muito bem a ideia da criação de um desafio e como podem produzir, num só nível, momentos de diferentes intensidades, como numa partitura musical. Não chega fazer um emaranhado de plataformas. Se forem capazes de maximizar a vocação específica de cada elemento poderão chegar a resultados deveras surpreendentes.

A Nintendo vai lançar uma Amiibo do Super Mario Maker, comemorativa dos 30 anos da série e o jogo será lançado juntamente com um livro que dará destaque aos momentos altos de Super Mario e incluirá um guia na criação de níveis.

A todo o instante podemos testar a nossa produção, pondo Super Mario em marcha no pequeno segmento desenvolvido, uma verificação sempre imprescindível. Claro que ser um bom jogador dos clássicos não significa ser igualmente um bom editor. A ferramenta é simples e sentimo-nos tranquilos e seguros da sua utilização ao fim de pouco tempo, mas até extrairmos o seu potencial e produzirmos os melhores resultados, é algo que só conseguiremos com prática, muitas tentativas e concentração. Provavelmente será mais complicado convencer os jogadores com menos hábitos de edição e mais conexos com produtos terminados, à semelhança dos clássicos, mas não faltarão estímulos à criatividade a partir de várias fontes: a acessibilidade do editor, os resultados imediatos das nossas escolhas e produções e os níveis partilhados dos amigos, a partir dos quais podemos criar algumas ideias.

"A todo o instante podemos testar a nossa produção"

Ver no Youtube

Super Mario Maker desenvolve-se no território bem conhecido dos fãs e constitui uma das melhores homenagens que a série Super Mario poderia ter ao fim de 30 anos. A Nintendo está a preparar algumas funcionalidades interessantes como a integração das personagens Amiibo no editor e ainda uma bateria de novos níveis. A ausência de limites e barreiras nesta produção criativa faz de qualquer jogador um Miyamoto em potencial, com os condimentos que sempre foram timbre da série: desafio, acessibilidade e intemporalidade.

Lê também