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Super Mario Odyssey - primeiras impressões

De se tirar o chapéu.

O ano passado a Nintendo apostou em The Legenda of Zelda: Breath of the Wild como jogo tema da sua presença na E3. Este ano, Super Mario regressa ao formato 3D, depois das experiências 2D em Super Mario Maker. Anunciado em Janeiro para a Nintendo Switch, foi conhecida agora a data de lançamento (27 de Outubro), acompanhada por duas demonstrações que deixam perceber a direcção tomada nesta odisseia que Super Mario vai embarcar.

O espaço reservado para a Nintendo, na ala "West" do LA Convention Center, foi dominado pela nova aventura do canalizador que parece ter como ponto de partida New Donk City, uma cidade com nítidas influências de Manhattan, e que ilustra a composição dada à nova aventura, mais aberta, passível de ser explorada a partir de diferentes trajectos e caminhos, revelando surpresas como a lambreta para uma rápida movimentação ou os tubos de energia que conduzem o canalizador até outra área.

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Relativamente a Super Mario 3D World, Odyssey opera uma mudança significativa. As áreas são mais abertas, menos lineares e a mera existência de um mapa por cada porção de território, como se fosse um panfleto, elucida-nos quanto à dimensão e ausência de linearidade na prossecução dos objectivos. Se quisermos, vislumbramos aqui um regresso à estrutura de Super Mario 64 e Super Mario Sunshine. Sobre o último os fãs dividem-se quanto aos méritos da aventura de Super Mario na ilha, enquanto que o jogo da N64 permanece, até hoje, como um dos melhores exemplos em termos de produção tridimensional em espaços abertos, através de mundos que mais tarde viriam a consolidar-se como jogos do género sandbox.

De se tirar o chapéu

A demonstração levada pela Nintendo para a E3 era constituída por duas partes: Atop the Highest Tower e A Fresh Start for the City (New Donk City). A primeira já assinalamos e a segunda combina elementos típicos do México (dia dos mortos): alguns Npc's esqueléticos usam sombreros, os cactos espinhosos podem colar-se ao nariz de Super Mario se formos descuidados e as areias do deserto formam ondulações ao redor de uma torre gigante, que se ergue como o primeiro objectivo. Cada área é composta por um objectivo, basicamente um somatório de fases, e depois por uma série de coleccionáveis, como as "power moons", que funcionam como o combustível para o aparelho de transporte de Super Mario. Os primeiros momentos neste mundo aberto são imediatamente familiares por força dos movimentos habituais da personagem, mas desta vez há uma grande diferença, é que o canalizador tem na cabeça uma outra personagem. Cappy pode ser lançado como se fosse um boomerangue, seja para varrer oponentes, seja para tomar o comando de bullet bills, os famosos mísseis, que a partir desse instante, em que os capturamos, até embaterem contra uma superfície, são controlados com autonomia, podendo regular até a velocidade.

Na loja Crazy Cap podem trocar moedas por um fato e um chapéu.

A versatilidade de Cappy assinala-se na grande variedade de movimentos possíveis, através do Joy-Con, ao segurarmos os comandos como se segurássemos os comandos da Wii. Podem usá-lo como plataforma, através do botão Y ou então como um escudo protector que num movimento de 360º derruba tudo ao redor de Super Mario. Os movimentos conseguem-se com bastante facilidade e de forma intuitiva mas ainda requerem algum tempo de adaptação.

Enquanto descobrimos este funcionamento proporcionado pelo Cappy, mais situações hilariantes acontecem, e entre puzzles engenhosos e passagens que requerem maior precisão, eleva-se um mundo notável em termos de level design. A chegada junto da torre acontece por um daqueles tubos que imediatamente nos transforma numa personagem 2D a correr no interior da parede, subindo plataformas e evitando mísseis. O jogo brilha uma e outra vez mais nesta passagem de dimensões, oferecendo na mesma um desafio e uma forma engenhosa de nos levar ao objectivo seguinte. Pelo meio as bandeiras de gravação devem ser activadas.

A agitação da downtown

O controlo através de Cappy resulta não só em objectos voadores mas também noutras personagens, ainda que de forma temporária. Isto afecta a forma como jogámos e resolvemos a maior parte dos puzzles. New Donk City oferece algumas formas de exploração. O pilar da luz, por exemplo, deixa-nos subir até ao topo dos arranha céus, e a lambreta está à nossa disposição para uma movimentação mais rápida e célere. Talvez seja o ambiente em Super Mario mais fora do Mushroom Kingdom, onde vemos humanos e uma tentativa de recriação de quotidiano, com taxis em movimento.

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Saltando para o tejadilho dos carros, Super Mario eleva-se mais alguns metros, sobe postes de iluminação e como que se transforma num verdadeiro trapezista. Resta saber até que ponto esta escala permitirá aprofundar os objectivos e criar sob esta superfície um desafio mais consistente. 10 minutos de contacto não servem para descobrir que mais coisas estão ali escondidas e por explorar mas a sensação inicial é muito gratificante, sobretudo pela ausência de linearidade. Podemos dizer que Super Mario Odyssey vai neste capítulo beber muitas influências da série GTA, embora seja igualmente notória a aproximação a Super Mario 64.

Isto posto, 20 minutos com Super Mario Odyssey passam quase a voar. Gostávamos de experimentar mais e passar mais tempo com os mesmos níveis, que escondem outras subtilezas e detalhes impossíveis de detectar em duas passagens. Ainda é cedo fazer uma avaliação segura sobre os méritos e avanços desta obra, mas os primeiros indicadores são amplamente positivos.

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