Super Mario Party Jamboree Review - Insanidade da competição em tabuleiros e fora deles
Experiência multiplayer alargada em modos de jogo
Super Mario Party Jamboree é editado na Nintendo Switch, na fase derradeira da máquina híbrida da Nintendo. Não obstante ser este o terceiro jogo editado na Switch, de uma já longa série com quase uma vintena de jogos publicados (entre sistemas domésticos e portáteis), a sensação de que todos podem jogar ainda é uma premissa atractiva. Pensamos no Natal, nos tempos passados em família e de maior próximidade e um dos passatempos que entra facilmente nessa equação é precisamente Super Mario Party. É uma série que dispensa apresentações e facilmente se entende o seu sucesso. Os jogadores seleccionam uma personagem do Mushroom Kingdom e aventuram-se por tabuleiros e minijogos visando a primeira posição.
As regras e as acções primam pela simplicidade, ainda que os melhores queiram sempre executá-las com a brevidade dos campeões. Independentemente das capacidades e conhecimento sobre os videojogos, qualquer pessoa pode pegar num comando - ou num Joy Con - e levá-lo ao extremo, premindo um ou dois botões enquanto movimentam a personagem. Há sempre um breve tutorial interactivo a explicar o funcionamento dos minijogos. Depois a prática faz o resto. Aliás, os mais destemidos neste tipo de experiências, que procuram rivais à altura das suas capacidades, podem servir-se da ligação online para jogar os tabuleiros e outros desafios com mais jogadores oriundos dos territórios do planeta. O online funciona aqui como o sozinho em casa a jogar contra o mundo, não fica refém da existência de mais pessoas naquele dia e naquela hora para desfrutar do jogo.
É um alvo que no caso de Super Mario Party Jamboree torna os desafios mais intensos e ao mesmo tempo uma luta acirrada pelas posições cimeiras. Por vezes a sorte conta, ainda que conquistá-la tenha também o seu preço. Há tabuleiros mais difíceis do que outros e acontece que a sorte tem mesmo um papel relevante no desfecho final, em pequenos momentos que podem ditar o ganho ou a perda de uma estrela indispensável à vitória final. Uma casa à frente ou atrás é suficiente para vencer ou sair derrotado.
Jamboree e uma segunda personagem em auxílio
Um exemplo desse factor sorte acontece quando a dada altura de um jogo de tabuleiro entra em cena uma personagem adicional do universo Mushroom Kingdom (Jamboree). Esta personagem produz uma série de benefícios a quem chega primeiro até ela e vence o seu desafio. No caso de Waluigi há um minijogo muito curioso e divertido. É uma máquina de flipers, na qual o objectivo consiste em fazer mais pontos activando todas as letras do nome. O jogador que vencer terá o acompanhamento desta personagem ao longo de três turnos, podendo receber mais moedas e itens, consoante a sua habilidade. De facto é preciso pensar e usar as casas de venda de itens para conseguir os melhores e depressa chegar às estrelas. A sorte conta mas se existir um planeamento e uma estratégia no avanço pelo tabuleiro é mais fácil concretizar os objectivos.
Este modelo estratégico adquire primazia através do modo Pro. Trata-se de uma forma de minimizar as chances de vencer com sorte e premiar quem arrisca. Os tabuleiros podem ser jogados em dois modos: o Clássico e o Pro. Se o primeiro é convencional, o segundo introduz limitações ao nível dos itens vendidos, das casas de sorte e azar, passa de 10 para 12 turnos (no mínimo) e acrescenta um power up ao começo, entre outras regras. No fundo há mais possibilidades estratégicas, o que não quer dizer que o factor sorte seja erradicado. A melhor forma de conseguir chegar até mais estrelas passa por tirar o máximo partido em cada jogada e vencer os minijogos como forma de amealhar mais moedas. Haverá sempre momentos de sorte ou azar, é preciso ter isso em conta.
Os sete tabuleiros presentes no jogo são desbloqueados à medida que progridem de nível, obtendo pontos que permitem atingir as categorias ouro e diamante, as mais altas e com as quais conseguem jogar na fortaleza do Bowser e no castelo sobre as nuvens. A dinâmica dos tabuleiros é uma constante. Na Floresta do Mega Wiggler, assim que é acordado por via de um sino, esta personagem movimenta-se e abre novos atalhos. O Autódromo Lança-Dados é bastante interessante. As personagens movimentam-se numa espécie de circuito, não faltando dados turbo (de 4 dados) para um avanço rápido até à meta. Além disso, um carro desgovernado conduzido por um Boo faz uma entrada em pista arrepiante, abalroando os jogadores à sua frente.
A caça às promoções no Shopping Arco-Íris
Um dos meus tabuleiros favoritos é o Shopping Arco Íris. São 3 pisos de lojas, elevadores, escadas rolantes e promoções a cada 5 turnos. As escadas rolantes e os elevadores servem de atalho. Também há situações de azar, como os preços inflaccionados ou as sempre temíveis casas Bowser. Este tabuleiro prima pelo imenso colorido e pela amplitude do espaço. A ilha Goomba é temível quando entra em erupção, normalmente quando uma personagem passa pelo topo da chaminé. As casas ficam em bolhas de lava e as Gombas tornam-se douradas. A maré alta ou maré baixa também condicionam a passagem por atalhos e zonas distantes da ilha, onde pode estar uma estrela. O Povoado Faroeste inscreve a temática do faroeste. Há comboios (M-fumaça) que atravessam as montanhas e avançam rápido pelo mapa, mas a viagem tem um custo. Há ainda bandidos e um xerife disposto a devolver a ordem ao tabuleiro.
O Castelo Arco-Íris do Mario decorre sobre as nuvens e possui o atractivo da estrela na torre. No entanto, também aqui existe alguma dificuldade em colher depressa o maior número de estrelas, podendo a torre mudar de sítio e com isso causar uma maior extensão do percurso para lá chegar. O reduto do Bowser possui um grau de dificuldade elevado, há muitas casas de azar e constantemente as personagens em jogo são assoladas por este poderoso monstro, capaz de roubar as estrelas obtidas. Mas o azar também pode dar lugar à sorte pois poderão ganhar uma estrela se caírem muitas vezes nas casas do Bowser.
De um modo geral estes tabuleiros são bastante divertidos e proporcionam longas horas de jogo e intensa actividade, tanto nos minijogos como a deambular pelo tabuleiro arriscando o máximo para obter as tão almejadas estrelas. A dupla Jamboree funciona como um “power up” momentâneo, com maior probabilidade de vantagem para o jogador que alcançar o estado de dupla.
Há mais modos para lá do Mario Party
Se o modo Mario Party é suficiente para garantir horas de jogo, é imprescindível percorrer os restantes modos de jogo. Por um lado descobre-se a versatilidade de Mario Party ao produzir diferentes desafios a pensar nos comandos por movimento e partilha da experiência, e ao mesmo tempo a garantir pontos imprescindíveis à subida de nível e desbloqueio de todos os tabuleiros, músicas e selos. Nestes modos há uma conjugação de diferentes desafios. Por exemplo, a cozinha rítmica é um jogo no qual os pratos são confeccionados ao ritmo da batida. São desafios simples mas apelativos por força da música e da acção. Seja a cortar alimentos ou a retirá-los do campo, é uma actividade que depende do “timming” e de uma execução perfeitas.
A fábrica do Toad oferece um conceito diferente, assente na movimentação de objectos no ecrã através do uso dos Joy-Con. Aqui os movimentos são essenciais para que se desloquem as esferas de um ponto de partida até à meta. A intensidade com que movem os objectos e a força aplicada no toque da bola podem ditar o sucesso ou não. Aqui é um tipo de minijogo cujo grau de dificuldade vai sendo maior à medida que progridem. O conceito é o mesmo, só a configuração e design é que mudam.
As aventuras aéreas, tal como o nome sugere, ocorrem em pleno voo. Os Joy-Con são segurados nas mãos e de braços abertos são efectuados movimentos, podendo virar à esquerda ou direita, mergulhar ou subir num voo. É um processo bastante simples de lograr. Para uma rápida aprendizagem o voo livre é a melhor escolha. Outros desafios são a competição alada ou o táxi alado, neste caso para dois jogadores em que o objectivo consiste em levar até certos pontos do mapa, personagens cujo peso é variável e que por isso requer uma melhor coordenação.
Ainda nos modos de jogo adicionais destaque para a Brigada anti-Bowser. Aqui até 8 jogadores unem esforços, derrubando caixas de madeira que transportam bombas, devendo encaminhá-las até um canhão, onde é disparado um tiro contra o cartaz de Bowser. Existem várias peripécias e tentativas de aniquilamento dos comparsas de campanha mas no fundo o sucesso depende das melhores decisões e de uma rápida actuação. É um jogo que pode ser tão divertido como caótico.
O Bowserathlon consiste em amealhar o maior número de moedas nos minijogos para um avanço rápido num percurso específico. Uma volta é dada ao fim de 150 moedas. Os jogos de sobrevivência do Bowser podem custar um retrocesso no número de casas. É um desafio diferente e divertido. Incorpora os tradicionais minijogos. No caso do atraso se tornar considerável há itens que podem ajudar a uma recuperação na classificação. É um modo diferente e bastante apelativo graças às constantes mudanças na classificação. Faz lembrar uma corrida com a particularidade dos jogadores participarem em desafios nos quais o objectivo consiste em recolher mais e mais moedas.
A marina dos minijogos transporta até 4 jogadores para uma ilha na qual se jogam directamente os minijogos. Podem jogá-los de forma livre até lograrem a melhor pontuação, passarem por desafios diários ou seleccionarem um minijogo em específico. Podem jogar em duplas, no modo sobrevivência (o último a ficar ganha) ou efectuar uma batalha de desafios. Esta é a via directa para os pequenos desafios. Com mais de 100 desafios preparados, desde cada um por si, até 1 contra 3 ou a pares, é de apreciável dimensão a quantidade de desafios compactos inscritos.
Descrever todos os minijogos é uma tarefa hercúlea mas vale a pena frisar que estes desafios são simples, possuem conceitos precisos e podem ser jogados com apenas um Joy-Con, depedendo de acções básicas e facilmente memoráveis por qualquer pessoa. Os reflexos, rapidez e muitas vezes a agilidade mental é que fazem a diferença. Podem jogar com o Joy-Con na vertical ou de forma horizontal. Há muitas surpresas a descobrir. Com tantos desafios em rotação é difícil jogar o mesmo minijogo num curto espaço de tempo.
Entre cartões, música, fotografia e reacções, existem ainda mais coisas a recolher em termos adicionais. A subida de nível ao completar estes desafios e todos os modos de jogo garante o desbloqueio de todos os tabuleiros, assim como os extras que podem ser contemplados e verificados na praça. Apesar de alguma revisão da matéria que perpassa pela experiência, é inegável o imenso conteúdo presente em Super Mario Party Jamboree. É um jogo cuidado visualmente e esmerado em termos de desafios presentes. Alguns são completados apenas em 20 ou 30 segundos mas são tão diferentes e inesperados que no ritmo da competição podem tornar-se bem desafiantes. Se no geral esta é uma experiência consolidada, é nos detalhes dos minijogos e nos novos desafios que estão as maiores surpresas e se encontra a chave da diversão.
Prós: | Contras: |
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