Sword Art Online: Hollow Realization - Análise
Segue na direcção certa, mas ainda falta caminho.
Depois de Hollow Fragment e Lost Song, a Bandai Namco apresenta agora Sword Art Online: Hollow Realization, um jogo que desde logo mostrou grandes melhorias e avanços sobre os anteriores, mas que a momento algum deixou de demonstrar que é um SAO. As controversas aventuras de Kirito rapidamente se tornaram numa coisa de nichos, dentro de um género já de si específico, e Sword Art Online em momento algum se coibiu de demonstrar o fan-service. Fosse através da exposição a momentos de embaraço, ângulos de câmara arrojados, e uma sensualidade que vai quase ao erotismo em vários momentos. Apesar do tom sério dos enredos escritos por Reki Kawahara para o material original, os jogos SAO optaram por destacar um lado tonto e sensual, que rapidamente se tornou no seu prato principal, e isso deu origem a experiências com um tom muito característico.
Sword Art Online: Hollow Realization transporta o jogador para Sword Art: Origin, um novo jogo no qual Kirito e amigas entram a convite de Nanairo Arshavin. O trauma da horrível experiência com o jogo anterior (os personagens ficaram presos no mundo virtual e se o seu personagem morresse eles morreriam na vida real) ainda se faz sentir mas o desejo por uma nova aventura fala mais alto. Num enredo original trabalhado com o apoio de Kawahara, Kirito e amigas vão conhecer Premier, uma misteriosa inteligência artificial que será fulcral para a história. Num estilo novela visual, a história vai-se desenrolando em Ainground, o "hub" do mundo virtual, e vamos sendo bombardeados com diálogos e situações ridículas que rapidamente nos tiram qualquer interesse pela narrativa.
SAO sempre foi assim, e é pena que a Bandai Namco não tenha feito um esforço para fazer algo diferente. Até pelo contrário, as situações continuam mais parvas, e o foco em situações sensuais é ainda maior, com o apoio de algumas novas mecânicas que promovem a interacção romântica de Kirito com as suas companheiras de aventura. A história principal de Hollow Realization decorre em Ainground, e o que fazemos no resto do mundo virtual é baseado no tradicional conceito de SAO. Apesar de estarmos perante um JRPG repleto de mecânicas de acção, as suas personagens estão num MMORPG e tudo está construído sobre esta base. Pensem em tudo o que fazem num MMORPG, desde preparar quests a conversar com os amigos da guild, e assim é o quotidiano de Hollow Realization.
Sendo um JRPG de acção construído como se fosse um MMORPG, com uma história tonta apresentada na forma de uma novela visual com excessiva tendência para sexualizar as mulheres, Sword Art Online: Hollow Realization desde logo se posicionou de forma frágil, mas a verdade é que os ajustes e melhorias aplicados pela Bandai Namco ao gameplay conseguem agradar. A relembrar o que já foi feito por Phantasy Star Online e similares, temos mundos totalmente livres para explorar, num sistema de combate que permite simplesmente aproximar das criaturas espalhadas pelos cenários e combater. Ao lado de mais três colegas de aventura, iremos cumprir inúmeras missões secundárias, derrotar monstros vários níveis acima do nosso, caminhando sempre de um lado para o outro até conseguirmos realmente avançar. É aqui que Hollow Realization revela grande parte da sua inconsistência, quando nos dá um sistema de combates divertido, envolto numa estrutura aborrecida, desprovido de uma história que consiga ter interesse.
O sistema de combate é dinâmico e veloz, permitindo usar diferentes estilos de arma, combinar ataques com os companheiros, e até dar ordens específicas. Isto é possível graças a ajustes no gameplay que tornam possível o uso de atalhos intuitivos e nos permitem executar uma quantidade incrível de acções e habilidades sem qualquer esforço. É o principal elemento que dá real valor a Hollow Realization, e o responsável por nos mantermos tanto tempo no jogo. A Bandai Namco está de parabéns por tornar tão intuitivo um sistema de combate aparentemente simples, mas que permite um elevado número de acções, escolhidas com muita facilidade. Se o jogador perder todo o seu HP pode ser ressuscitado pelos colegas de equipa, e a fraca inteligência artificial é compensada com a sua reacção à nossas ordens. No entanto, Hollow Realization desperdiça todo o potencial deste sistema ao colocar o jogador a andar de um lado para o outro só porque sim, sentindo que está a caminhar e a lutar sem motivo aparente. Esta estrutura de 'fetch quest' e a sua separação da história principal, fazem com que o jogador rapidamente se possa cansar do jogo e não sinta incentivos a manter-se nele.
Por mais divertido que possa ser o sistema de combate, não existe nada que motive o jogador a passar mais tempo a desfrutar dele, a não ser enfrentar monstros de um nível muito superior, apenas para sentirmos um verdadeiro desafio. No final de cada zona, existe uma boss fight que consegue ser fantástica, e este será possivelmente o único incentivo a tolerar a estrutura fraca da experiência. As boss fights colocam-nos perante criaturas de grande porte, sendo uma luta por fases em que temos de atacar pontos específicos antes de conseguirmos atingir o ponto vital. Hollow Realization permite ao jogador equipar diferentes tipos de arma e armaduras, para que esteja sempre equipado com o melhor, e sentirá diversão ao enfrentar este tipo de monstros mais fortes.
As melhorias feitas a Sword Art Online: Hollow Realization fazem com que seja um título muito melhor do que qualquer anterior, e a Bandai Namco merece ser reconhecida por isso. No entanto, a série ainda precisa crescer mais, precisa de uma história com real significado, com impacto no mundo de jogo e uma estrutura que lhe dê valor, ao invés do 'vai aqui, para ir ali e regressar ao primeiro ponto". Desde que experimentámos a demo do jogo que sentimos as várias melhorias feitas ao gameplay, e é pena que sofram por causa de outros elementos que estão inevitavelmente associados ao DNA do que representa o nome Sword Art Online. É fácil perceber que a equipa de desenvolvimento adora a sua série e personagens, e que se dedicada imenso a melhorar os seus jogos. Mas ainda é preciso mais.
Visualmente, o trabalho apresentado é um belo exemplo de tudo o que define este Sword Art Online: Hollow Realization, inconsistente. Se num momento estamos a olhar para visuais largamente superiores aos de Lost Song, com personagens em tom anime, locais belos e inspiradores, no outro estamos a olhar para texturas que nem queremos acreditar estarem num jogo desta geração, e locais sem qualquer interesse. Hollow Realization sofre com esta inconsistência em todos os aspectos, e isso significa que a performance também sofre, mas aqui já em ritmo mais raro. Será frequente vermos geometria inacreditavelmente básica, e elementos do cenário que beneficiariam com maior cuidado, especialmente porque o enorme tamanho do mundo frequentemente interfere com a possível diversão que o jogador teria, se não sentisse que anda a caminhar só porque sim.
De várias formas, Sword Art Online: Hollow Realization é um jogo que mostra imensos avanços e melhorias que até podem surpreender quem já descartou de vez a série. Por isso mesmo, é uma autêntica pena que a Bandai Namco não tenha ido mais longe para tornar o jogo verdadeiramente divertido. Existem momentos em que o gameplay conquista os que se apaixonaram por títulos como Phantasy Star Online há tantos anos atrás, mas a estrutura ao estilo de fetch quests incessantes, a ausência de uma história interessante, e de um propósito com significado para nos mantermos horas a fio a percorrer os locais daquele mundo, afectam muito mais a apreciação do jogo do que os seus méritos. O sistema de combate é apelativo mas precisa de mais ajustes, especialmente na inteligência artificial, e as fantásticas boss fights não chegam para justificar o penoso trabalho de lá chegar.