Tales of Graces f - Análise
Contos de uma classe distinta.
A força para proteger aqueles que amamos. Este é um dos principais objetivos da maioria dos seres humanos. É algo que mais cedo ou mais tarde vamos desejar ter e é uma questão que frequentemente nos vamos colocar ao longo da vida. A série Tales of tem brindado o género RPG proveniente do Japão com produtos de elevada qualidade e todos eles tem uma temática central que se estende ao enredo, às personagens, à jogabilidade, à banda sonora e a outros elementos como a arte e design que compõe o produto. Neste novo Tales of Graces F, algo que fica desde logo vincado é o foco na vontade de proteger aqueles que mais nos são queridos e se perante as mais diversas adversidades seríamos capazes de proteger essas pessoas.
Tales of Graces F é um RPG do mais envolvente e apaixonante que já tinha conhecido, e provavelmente um produto singular nesta geração, dentro do seu género. Já com Tales of Vesperia havia conhecido um grupo de personagens singulares num mundo repleto de charme com motivações variadas e interessantes. Foi um jogo que me marcou e jamais pensaria que Graces conseguiria oferecer algo ainda melhor mas afinal de contas estamos perante a mesma equipa. É fácil perceber que estão inseridos na mesma série, partilham muitas das suas fundações e estruturas base, assim como partilham alguns dos elementos que mais facilmente os definem, como os visuais. De igual forma sente-se o empenho em oferecer um mundo de enorme fantasia que não se importa de permanecer fiel ao estilo clássico, sem se preocupar com futurismos e ficções científicas.
Graces conta-nos a história de Asbel Lhant, um jovem que podia ser comparado a muitos de nós mas que ao mesmo tempo se sente como alguém especial e diferente. Sem qualquer preocupação pelos outros e sempre a roçar para lá do irresponsável, não tem qualquer problema em passar a sua infância a colocar-se em risco e aos seus amigos. Quando conhece uma misteriosa jovem, Asbel começa aos poucos compreender um pouco a sensação de responsabilidade até que acaba por ser responsável, mesmo que indiretamente, pela morte dessa mesma jovem. Após isto temos todo um desenvolver de Asbel enquanto personagem que resulta numa jornada por um mundo repleto de fantasia e cheio de tramas e intrigas.
Facilmente percebemos as emoções que a equipa pretende transmitir ao longo do jogo. É uma fantasia que quase parece piscar os olhos aos trabalhos da Disney enquanto ao mesmo tempo se envolve nos mais tradicionais produtos vindos do Japão. Existe uma sensação de inocência que nos agarra desde logo até que se transforma em fantasia pura quando temos uma jornada de bravura e emotividade. Amizades que são formadas para serem desfeitas, laços que se quebram, perdas e outros elementos que nos vão fazendo querer descobrir mais do enredo a cada novo evento.
Ephinea, o mundo de jogo, é um lugar que se vai explorando aos poucos e poucos, como manda a regra dos RPGs, e a cada novo local temos uma imensidão de detalhes e conhecimento a adquirir/absorver. Todas as cidades tem os seus pontos de atração e todas tem uma personalidade distinta que estabelecem identidades nos cidadãos e na sua forma de estar. Isto é algo básico nos RPGs mas que nem todos se parecem dar ao trabalho de cumprir, Graces cumpre. Além disso temos ainda os famoso Skits, pequenos momentos nos quais após interagir com uma parte específica do cenários assistimos a uma pequena conversa entre membros da equipa em texto e voz. Estes momentos dão mais profundidade a certos cenários mas especialmente aos personagens e para mim tornou-se quase uma obsessão descobrir o maior número de situações possível.
Pessoalmente sempre considerei que um RPG, mais do que qualquer outro jogo, deve ser uma porta para um mundo de verdadeira fantasia para nos transportar para longe do nosso quotidiano, que por vezes pode roçar o maçador. Felizmente Ephinea tem em si todo um ambiente de magia que facilmente nos cativa e os seus cenários são dotados de uma arquitetura e design que parecem ter saído da imaginação apurada de uma criança. Tudo em Graces parece apresentar uma certa inocência mas é apenas para arrebatar o jogador e o conquistar por tudo aqui e sério e dedicado.
Que o diga o seu sistema de combate, também ele uma evolução do que havia vindo a ser feito na série. O Style Shift Linear Motion Battle System é um sistema que consegue assumir-se como descomplexado e simples mas que exige empenho do jogador na sua gestão dos personagens e aprendizagem das mecânicas. Em Graces não existem combates aleatórios, os inimigos estão sempre visíveis no mapa do mundo (ou dentro dos mais variados locais) e quando o jogador entra em contacto com eles a ação passa para um campo dedicado à batalha.
Aqui tudo decorre em tempo real e o jogador tem completo controlo sobre o seu personagem, enquanto os restantes membros estão a cargo da inteligência artificial. O jogador movimenta-se numa linha recta mas caso deseje pode mover-se livremente pelo campo de batalha, no entanto para atacar precisa de regressar à "linha recta" para se focar no alvo e consequentemente atacar. A ação em tempo real apenas para quando o jogador acede ao menu para escolher um item, selecionar uma magia específica ou para gerir o comportamento dos colegas. Tudo é muito rápido e dinâmico, e enquanto a ação na batalha em si é fácil de aprender (pressionar um botão para atacar e gerir os movimentos para evitar dano) toda a gestão envolvente abre as portas a uma interessante profundidade.