Tales of Monkey Island
Dave Grossman da Telltale Games, fala sobre o remake do jogo.
Bem, nós aqui na Telltale, temos uma equipa de muitos designers e escritores talentosos e recriar é uma importante habilidade de um escritor profissional. Voltámos atrás e jogámos os velhos jogos e pensámos, "Quais são as coisas importantes aqui?" E colocar de novo os personagens na nossa cabeça, para que pudéssemos escrever com a voz adequada. É o mesmo tipo de processo que faríamos com qualquer outra licença. Mas neste caso tivemos um avanço, uma vez que muitos de nós trabalharam em diferentes encarnações de Monkey Island antes.
Penso que sim. Eu estou a sentir um bocado.
Tem aquela coisa que já mencionei: como a história principal é uma história de piratas mais séria e os pedaços que estão por baixo são mais divertidos. Tem montes de jogos de palavras e piadas imediatas.
A natureza essencial dos personagens: quando vi o filme Piratas das Caraíbas pensei que os dois personagens principais - Will [Turner] e Jack Sparrow - eram os dois lados da personagem de Guybrush. Por um lado ele é um tipo jovem, bem parecido que é um entusiasta e decidido a fazer as coisas, no outro lado é incrivelmente egoísta, e disposto a praticamente trair qualquer um para alcançar os objectivos mais triviais. Isso vem de todo o aspecto de jogo de aventura - ele rouba o precioso monóculo de um tipo e deixa-o ali cego apenas porque precisa daquilo para um puzzle qualquer que quer resolver.
Também, a relação entre Guybrush e Elaine é importante. Ela é uma mulher muito poderosa e inteligente, e parece sempre saber mais sobre o que se passa do que qualquer outra pessoa.
Claro. Decorre um par de anos após Escape from Monkey Island. Guybrush surge para salvar o dia, dar cabo dos planos de Le Chuck e salvar Elaine. No percurso para fazer isso - e isto é a tua introdução e o modo tutorial para o jogo - resolves alguns puzzles e o Guybrush exibe-se exactamente no momento errado, estragando algo.
Ele está a tentar encantar a sua espada com as instruções da Voodoo Lady e porque ele faz a substituição, as coisas correm um pouco mal. LeChuck é apenas suposto explodir quando o Guybrush lhe acerta com ela, mas ao invés disso, a parte voodoo dele explode e espalha-se por todo o lado, e infecta a mão direita de Guybrush com uma estranha doença na pele. As pessoas nos arredores começam a apanhar isso. Podes vê-lo no ar; é uma coisa verde e rodopiante. E começam todos a comportar-se um pouco como o LeChuck, incluindo pessoas que conheceste antes.
Cada episódio termina com suspense para o próximo, e deixamos-te sempre com algumas questões ardentes. Existem montes de desenvolvimento de confiança: tens que trabalhar com pessoas que por vezes não gostas ao longo da série. Toda a gente tem uma posição sobre esta doença e a cura. A linha entre o lado bom e o lado mau não é assim tão notória.
Não, não realmente. Podes recordar que Guybrush morreu antes. É interessante ver que Piratas das Caraíbas e Monkey Island vão para a frente e para trás. Ouvi rumores a dada altura - não os posso confirmar - que houve um filme Monkey Island que estava a ser trabalhado a partir de um guião dos mesmos tipos que, anos mais tarde, escreveram os filmes Piratas das Caraíbas. E esses tinham umas notáveis semelhanças.
Por isso senti-me como, "Ok, agora vi o filme Monkey Island! É muito bom. Gostei." Provavelmente todos na equipa viram esses filmes, por isso mais coisas entraram nas nossas consciências e driblaram para o nosso jogo. É provável que exista uma inspiração de e para aí.
Hmm. A minha parte favorita; wow - tantas partes boas. Detesto quando tenho que pensar em algo! Vou escolher um episódio inteiro. Temos estado a trabalhar no do meio - no terceiro: "Lair of the Leviathan" - e penso que a forma como os puzzles e cenas estão arranjados nesse episódio é realmente porreiro.
Hmm, não, não é! É quase por isso que gosto. No clássico Monkey Island geralmente dava-nos um grande objectivo para trabalhar com muito território a cobrir. E em [Lair of the Leviathan] sentes como se tivesses na mesma cena o tempo inteiro, e que a jogabilidade é baseada em volta do que quer que seja que se passa nessa cena.