Tatsunoko Vs Capcom: Ultimate All-Stars
Frank West fará a cobertura fotográfica.
Quando na Games Convention de 2008 (Agosto) perguntei a Leo Tan por um eventual desenvolvimento de SF IV para a Wii, o responsável da Capcom de imediato travou as minhas expectativas positivas, alegando muito resumidamente que o comando não é suficiente para abarcar a vastidão de movimentos e golpes necessários para uma franquia desta natureza e por isso essa hipótese, a avaliar pelo tom e pela expressão, nunca teria lugar. Contudo, nessa altura Tatsunoko vs Capcom ainda não tinha chegado ao mercado, não obstante o animado desenvolvimento (começou por sair nas arcades nipónicas em 2008) do jogo também para a arcade e Nintendo Wii. Convém, porém, destrinçar alguns pontos entre as duas franquias. SF IV é um produto da casa mãe, desenvolvido pelos estúdios internos e Tatsunoko vs Capcom pede créditos à Eighting, uma produtora japonesa com saber na área dos shoot’em ups e fighting games. Além disso esta obra marca o regresso aos jogos da Capcom com selo Vs. O último jogo desta linhagem editado pela Capcom remonta a 1998, por altura do Marvel Vs Capcom 2 editado para a Dreamcast.
Durante vários anos especulou-se sobre o futuro destas licenças, especialmente depois do afastamento da Marvel, tendo sido recuperado o assunto agora que Marvel Vs Capcom 2 irrompeu nas plataformas on-line (Xbox Live e PSN), deixando no ar a ideia de um reatar de conversações entre as duas instituições para um futuro da franquia. Mas enquanto essas contas se fazem em paralelo, Tatsunoko Vs Capcom é a “menina dos olhos” que se segue, pondo uma nova ênfase nos Vs, com toda aquela intrépida e voraz mecânica de movimentos e golpes que não é alheia aos fãs destas edições, sequiosos de um novo confronto. A Capcom deposita sérias esperanças neste exclusivo para a Wii (por enquanto) e põe a possibilidade de uma entrada de SF IV para o reduto da Wii em função do sucesso alcançado pelo Tatsunoko; por isso, estimados leitores, demonstrem o vosso apoio à Capcom se quiserem ver SF IV na Wii.
O esquema de quatro botões destinados aos ataques, sendo estes desmultiplicados por golpes leves, regulares e fortes, podendo o jogador, em qualquer fase do combate, requisitar a entrada do colega para um golpe específico (tag) ou operar uma substituição imediata do lutador titular, estabelecem um paralelismo com o mecanismo implementado em Marvel vs Capcom. As projecções voltam a patrocinar uma melhor oportunidade para combinações aéreas, muito típicas nestes encalços. Os movimentos evasivos, como “dash” horizontal, super ataques cancelados, defesa avançada e duplo salto, contribuem para facilitar as recuperações pois todo o movimento do jogo se opera a grande velocidade, estando previstas muitas opções e técnicas capazes de fortalecer os embates.
Com personagens e cenários modelados em três dimensões, se bem que afiliadas a uma vertente animada , há um aspecto apelativo, minucioso e com uma direcção de design muito peculiar, como se as personagens fossem desenhadas à mão. A perspectiva de jogo obedece à tradicional posição em 2D, numa imposição e sóbria tradição, que a título dos mais recentes exemplos, tem sido uma fonte de sucesso. Tanto os cenários como os temas musicais eleitos, ambos derivam das propriedades Tatsunoko e Capcom e dessa fusão resulta um vasto e diversificado elenco – mais de uma vintena de personagens oriundas de conhecidas produções da Capcom e do universo de animação Tatsunoko, esta uma parelha porventura menos conhecida para os jogadores ocidentais.
Em termos de opções de jogo desde logo e à cabeça está o modo arcade. A partir dessa opção irão escolher uma dupla que terá de galgar posições até alcançar o “boss” – personagem não jogável. Além disso terão opções ao nível do “survival” e “time attack”. No primeiro caso deverão combater e vencer todos os lutadores, ao passo que na segunda opção há um tempo limite para cada embate.
Quase um ano e meio depois do lançamento no Japão, Tatsunoko Vs Capcom chega ao ocidente, agora redefinido para Ultimate All-Stars, numa entrega exclusiva para a Wii, aproximando assim a consola dos “fighting games” de gema e da nata de jogadores veteranos que poderão encontrar aqui uma grande oportunidade para relançar a prática depois de Marvel Vs Capcom. Competição (ainda que os produtores tenham pensado nos jogadores mais novos, tendo implementado um sistema que lhes possibilita uma rápida adaptação), técnica, ritmo frenético e festim gráfico são algumas das promessas que tanto poderão aproveitar fazendo uso do par nunchuck e wiimote ou recorrendo ao arcade stick que a Madcatz (em parceria com a Capcom) já desenvolveu a pensar nos jogadores mais exigentes e dedicados. A praticamente quinze dias do lançamento no nosso país, contem com a nossa análise.