Tearaway Unfolded - A mensagem chegou à PS4
Jogámos uma demonstração e descobrimos o que pode oferecer o Dual Shock 4 em termos de interacção.
Tearaway é muito provavelmente um dos melhores jogos para portáteis da actual geração de plataformas. Joguei-o poucos meses depois do seu lançamento e foi uma daquelas experiências de conquista imediata. O que mais me entusiasmou no jogo não foi só o mundo de papel e a narrativa original, a estética e a vastidão de personagens, foi e muito a utilização magnífica que o jogo faz das principais funcionalidades da Vita. Um jogo nestes moldes só podia sair da fábrica de sonhos da Media Molecule (há um rumor sobre o interesse da Nintendo em comprar a produtora, ainda antes do lançamento de Little Big Planet na PS3). Curiosamente o jogo começou por ser um projecto de um punhado de programadores, que rapidamente galgou fronteiras e recebeu novas ideias à medida que mais elementos ingressavam no circuito de produção.
Depois de editado na PS Vita, faltava descobrir o seu futuro. Se este seria um jogo sem sequela ou se de alguma maneira teria continuidade noutra plataforma. Com prémios alcançados e o reconhecimento da crítica, a expansão foi anunciada durante a pretérita GamesCom, com o título Unfolded a cimentar a transição para a PlayStation 4. O que era até então símbolo de uma experiência portátil exclusiva deixa de o ser com Tearaway Unfolded, essencialmente o mesmo jogo da Vita mas com novos capítulos e um alargamento das áreas de jogo, como nos refere Richard Franke, artista e designer de Unfolded, numa apresentação do jogo em Londres "existem novos capítulos. Cada nível foi reimaginado. Algumas áreas estão mais largas, outras mais longas. Podemos dizer que cada capítulo é um novo capítulo e ainda há mais alguns capítulos extra". No mesmo sentido aponta Michelle Ducker (produtora) " é muito uma adaptação do que já fizemos. Único para jogar de novo".
Uma das características de Tearaway na Vita é a utilização que o jogo faz das câmaras. No caso da PS4, como muitas consolas são vendidas sem o acessório, não seria isso uma restrição? "A câmara é opcional. Não precisas dela para jogar. Continuamos a poder jogar a experiência sem a câmara", diz-nos Richard Franke. Michelle conclui "ter a câmara melhora a experiência, mas este jogo é sobretudo sobre a jornada. Jornada essa que na grande tela torna-se ainda mais impressionante. Este é dos jogos mais bonitos, criativos e originais que vi nos últimos tempos e poder desfrutar daquele ambiente de papel, com aquela sonoridade, interacção e envolvência parece justificar a transição para uma plataforma mais potente. Sem reservas, o jogo corre a 1080p e a 60 fotogramas por segundo.
Sobre os prémios obtidos por Tearaway e se isso adicionou alguma pressão no sentido de superar as expectativas quanto à nova produção para a PS4, o trio de produtores afasta-a trocando pela consistência e conhecimento da direcção pretendida "isso mostrou que estamos na direcção certa, o que nós estamos a criar e o que adoramos fazer", adiantou Christophe Villedieu. Richard Franke também responde "não queremos que o jogador sinta que uma versão é inferior à outra. Esforçamo-nos imenso para garantir que o hardware da PS4 seria utilizado devidamente, como fizemos na Vita. Tudo foi redesenhado.
A demonstração de Tearaway Unfolded que pudemos jogar neste evento Londrino de comemoração dos 20 anos da PlayStation completa-se entre 15 a 20 minutos. Uma porção de jogo não muito grande, mas suficientemente clara sobre a adaptação da jogabilidade ao Dual Shock 4. Neste capítulo, Atoi, a mensagem, tem de procurar refúgio dos assustadores corvos, que na iminente escuridão atacam sem parcimónia. Um dos problemas do original prende-se com a duração da campanha, aproximadamente entre 5 a 6 horas. Tearaway Unfolded "é muito mais longo. Isso é certo. É uma nova experiência para os jogadores da PS4 e há tantas formas de interacção", refere Cristophe Villedieu.
O feixe de luz é uma das novidades. Com ele, depois de premirmos os botões L2 e R2 podemos "verificar como o mundo de papel reage. Algumas personagens escondem-se porque a luz é demasiado poderosa. Alguns ficam assustados, hipnotizados". Esta funcionalidade é usada também durante os combates, proporcionando desta forma mais interacção. Sobre os tradicionais tambores utiliza-se o trackpad para fazer saltar Atoi, mas também podemos aceder ao acelerómetro, ao rumble e altifalante.
Em Tearaway é constante a criação de desenhos, muitas vezes oriundos de pedidos de personagens npc. Pedem-nos que façamos um bigode ou uma abóbora. O processo era relativamente simples devido ao ecrã táctil da Vita, desenhando tudo com a ponta do dedo. Com o DS4, o processo passa a ser operado através dos botões analógicos, com mais alguma precisão ainda que alguns traços possam não ficar exactamente como queremos. Numa situação temos que desenhar uma abóbora. Seleccionamos a folha e depois cortamos com a tesoura, descrevendo as curvas a partir do analógico.
Mas a opção mais interessante acontece quando temos que alvejar certos pontos de modo a fazer saltar a mensagem para um ponto do cenário. Neste caso aprisionamos uma personagem e apontamos o DS4 para cima de modo a recebê-la, como se estivesse aprisionada no interior do comando. Se o agitarmos escutamos pelo altifalante uma espécie de chocalhar. Depois só precisamos de apontar ao ecrã, fazendo pontaria para o alvo e deslizar o dedo sobre o trackpad de modo a libertar a personagem. O resultado é bastante engenhoso e demonstra a utilidade do comando em diferentes situações contextuais, dependendo sempre da criatividade dos produtores.
Em termos técnicos, Tearaway Unfolded revela mais uma vez o talento e a mestria da Media Molecule em materializar os seus trabalhos em novas plataformas. A adaptação à PS4 parece ser o ponto com maior concentração de atenções, deixando a sensação de uma evolução sustentada desde o original para a Vita. No entanto, ainda é o mesmo jogo, com boa parte do conteúdo a ser importado, pese embora a reformulação dos capítulos existentes e introdução de novos. Unfolded poderá por isso não causar a mesma sensação de novidade do título anterior, mas perfila-se como um dos jogos mais criativos para a PS4, sobretudo por quem não o jogou na Vita.