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Test Drive Unlimited 2

Como ter carro descapotável e casa em Ibiza pode fascinar.

O aeroporto permite voar para Hawai, para a outra ilha que fez parte do jogo primitivo. No fundo, dois em um para quem acaba de chegar a TDU. Bloqueada inicialmente, só depois de obtida alguma progressão é que ficará disponível para (re)explorar a ilha no pacífico. É normal uma tendência para os utilizadores se dividirem por ambos os territórios. Contudo e depois de aceder por uma vez ao aeroporto, o jogador poderá transitar mais facilmente entre as ilhas, já que o item do aeroporto no mapa possibilita a deslocação imediata.

A localização e observação do posicionamento na ilha opera-se através de um sistema de GPS que abre o mapa da ilha como se tratasse de uma observação através de satélite, podendo ser focado nalgum ponto de interesse ou afastado por forma a ficar com uma visão geral. O acesso é imediato e rápido, sem necessidade de fazer "pause" ao percurso. Nessa perspectiva, sobre o mapa revelam-se os indicadores dos lugares a visitar consoante a função. E mais será a oferta de desafios e lugares a descobrir se o jogador percorrer todas as estradas, já que os pontos importantes só ficam visíveis depois de descobertos. Para comprar roupas, carros, casas, mobília e fazer cirurgias estéticas é possível aceder imediatamente aos respectivos espaços e comprar o que se pretende. Noutros desafios bastará activar o ícone através do GPS que logo se abre o percurso até ao ponto pretendido.

Este sistema tem um alcance vasto, valendo para a progressão individual e para o "multiplayer". Extremamente acessível e fácil de manusear fornece ao jogador uma série de pistas e indicadores para onde deve continuar a progredir. Noutras vezes, o jogo encarregar-se-á de proporcionar novos desafios, através dos contactos telefónicos de personagens com quem vamos ganhar confiança.

Perspectiva geral do mapa.

A história ainda que sirva de pretexto é pouco suculenta. Mais como um meio para garantir um rumo individual, possibilita a escolha e desenvolvimento de um avatar enquanto ponto de partida para o reforço da componente social. As licenças são os primeiros desafios, assim como o primeiro automóvel usado e os campeonatos que sucedem acicatam os temperamentos dos vencedores e derrotados.

O acompanhamento às primeiras compras antevê uma correspondência moderadamente próxima de um "second life goes automotive" . Com compras para casa (equipar ou comprar uma luxuosa mansão com espaço para seis carros na garagem) e com automóveis à espera de comprador no stand, a imagem do avatar é outro segmento passível de exploração, demais até. A obrigatoriedade de exploração destes elementos é questionável por não obedecerem ao motivo central que devia ser o prazer de condução e descoberta de um território, pelo que se pode tornar aborrecido cumprir algumas relativas ao coleccionismo.

Os quatro diferentes estágios que compreendem a progressão representam os principais objectivos do jogo. Desde desafios individuais, ao multiplayer, passando pela vertente do coleccionismo e do social, implicam uma constante atenção e obrigatoriedade dos desafios propostos. Só assim o jogador subirá de nível e poderá colher os maiores benefícios do jogo. Entendemos, porém, que muitos dos desafios imperativos excedem o propósito do jogo e condicionam a exploração que é pretendida pelo jogador.

Por contraponto, a competição para vários jogadores está fortalecida. Os clubes permitem uma maior aproximação aos amigos e fomentam o crescimento da comunidade, em especial pelos desafios criados pelos utilizadores, um campo de hipóteses para lá das provas imediatas como perseguições e provas de co-piloto.

Lama e sujidade da terra batida.

No entanto, e conciliando todas as vertentes da progressão, não ultrapassa finalidades ordinárias. Vencer competições é a meta para obter mais fundos. Com mais dinheiro compra-se nova casa e carros mais potentes e assim sucessivamente. Nos stands é possível não só contemplar as viaturas como efectuar umas voltas de demonstração. Aqui sabemos que o Bugatti Veyron é mesmo coisa séria quando se puxa pela última engrenagem.

Contudo, o estilo de condução está longe de ser o mais eficaz. Com perspectivas de condução (interiores e exteriores) bem concebidas, a melhor forma de conduzir será talvez pela câmara exterior, aquela que normalmente facilita pelo plano elevado e pela antecipação que proporciona ao trânsito na via oposta. Depois, os embates causam no carro uma desmesurada instabilidade e a mínima colisão com outro veículo trava em demasia a marcha. De um modo geral, a diferença entre conduzir um Lancia Delta Integralle ou um Ruf reside na velocidade e na capacidade de aceleração dos carros, pois os efeitos menos agradáveis não desaparecem.

Dito isto, TDU 2 não é um jogo de "rolling start". É uma criação que promove um bom acervo de oportunidades para a competição automóvel em rede, dentro de uma redoma sustentada na ligação com outros jogadores, no fundo, o mundo online que lhe confere uma certa exclusividade e ritmo, apesar de nem sempre conseguir a desejável execução. Aqui é mais estreita a margem entre viajar por puro gozo num final de tarde e encontrar convites para uma corrida em perseguição como quem sintoniza uma estação de rádio favorita e abre o vidro do carro para receber a frescura do mediterrâneo.

7 / 10

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