Tetris Effect - Análise - Dos oceanos até ao espaço
Encaixe perfeito.
Não consigo precisar o número de horas que passei a jogar Tetris, mas foi muito tempo seguramente. A Game Boy foi a minha primeira consola.
Tinha eu quase 11 anos quando me foi oferecida uma, com o jogo incluído, num "bundle" muito popular à época (no mesmo tempo em que se deu a explosão daquelas maquinetas que corriam o jogo, mas cujas versões ficavam a milhas de distância da versão 8-bit da portátil Nintendo).
Durante muito tempo foi o único jogo que dispus para a portátil e mesmo depois, quando comecei a experimentar outros jogos, voltava sempre ao Tetris, nem que fosse para tentar bater o recorde de linhas ou voltar a terminar os desafios.
É fácil de explicar: Tetris é um dos melhores jogos de sempre. Ponto. Nem sequer é preciso aventar muito sobre as suas mecânicas, dado ser um jogo relativamente simples, no qual o objectivo passa por fazer linhas enquanto peças de vários formatos (tetriminos) entram em queda. Integra aquela categoria dos jogos perfeitos, criado em 1984 por um programador russo chamado Alexey Pajitnov.
Tornando-se num fenómeno de popularidade, pelas suas inolvidáveis características, ao longo destes mais de 30 anos de existência Tetris conheceu múltiplas edições e formatos.
Entre produções mais conservadoras, fiéis ao original e menos modificativas, sucederam-se outras mais ousadas, oferecendo combinações ao ponto de desmontarem o conceito original, encetando ramificações pouco ou bem sucedidas.
Até que Tetsuya Mizuguchi, outrora um proeminente programador da Sega (criou Sega Rally e a sequela, entre outros jogos como Rez, Lumines e Child of Eden), com toda a sua disponibilidade para produções de elevada sinestesia, conjugado música, efeitos visuais e jogabilidade, decide abraçar um projecto por si há muito desejado: um jogo Tetris. O resultado é este sublime Tetris Effect, produzido pela Resonair e editado pela Enhance, exclusivamente para a PlayStation 4, compatível com o PS VR.
Sem qualquer reserva, este é um dos melhores jogos que tive a oportunidade de jogar em 2018. Uma jornada extraordinária e inesquecível, que tem não só uma campanha muito desafiante e diversificada em ambientes e sonoridades, como apresenta uma notável variedade de modos, garantia de longevidade, através do modo Effect. Ao conjugar a sinestesia proposta por Mizuguchi com a jogabilidade única de Tetris, abre-se uma experiência não só fenomenal a nível artístico como melhorada e realmente avançada, derrubando todas as produções de Tetris criadas até hoje, como quem sopra sobre um castelo de cartas.
Uma jornada extraordinária e inesquecível
Se não deixa de ser um resultado algo previsível face às anteriores produções da Resonair e do programador japonês, é no ponto de contacto entre música, jogabilidade e efeitos visuais que Tetris Effect mais surpreende, numa sensação de satisfação de conexão das peças que fala Pajitnov, conjugada com a produção de sons, ritmos musicais e efeitos visuais. Tetris Effect leva essa reunião de elementos a um patamar superior, ao ponto de ser muito mais do que um simples jogo Tetris. Como experiência é a melhor versão que podem encontrar.
Permanecendo fiel à versão original, no seu núcleo está o funcionamento elementar de Tetris. O jogador desloca os blocos (tetriminos) para a esquerda e direita, podendo rodá-los enquanto descem do topo do ecrã, ajustando-as na base até formarem uma linha em toda a largura. Logrado o encaixe, são removidos os cubos que formam a linha através de um efeito visual e sonoro, pelo que o objectivo passa por manter a área de jogo livre, a menos que pretendam fazer combos e conseguir os famosos Tetris, quatro linhas ao mesmo tempo, o que obriga a um maior esforço e concentração para o emparelhamento.
É um sistema de jogo simples mas tremendamente aditivo. Se jogarmos Tetris por um bom pedaço, afastamo-nos do jogo a pensar justamente na melhor forma de encaixar as peças até fazermos linhas. Até sonhamos com elas. A dificuldade provém da velocidade com que os tetriminos descem. Mais depressa depois de atingirmos dezenas de linhas.
A dada altura a velocidade é tão elevada que facilmente nos leva a errar o encaixe, produzindo um acumulado de peças cada vez maior, diminuindo o espaço de acção, até eventualmente ficarmos sem espaço de manobra, a um passo de distância do Game Over. É nesta fase que podemos usar a técnica Zone, uma novidade implementada pela equipa que permite gerir o amontoado de peças, embora o jogo prossiga. A velocidade com que as peças descem é uma fatalidade assim que cruzamos as 100 linhas. Numa velocidade de dez e sem uma base desimpedida torna-se quase impossível dar sequência, ao ponto de jogarmos quase pela formação de linha após linha, de pouco valendo arriscar o fabrico de um tetris.
É dada uma manobra adicional de gestão, olhando para o quadro que nos mostra a peça que cairá posteriormente. Se a peça não for conveniente até podemos colocá-la "em espera", passando à seguinte. Esta margem de manobra alivia algumas dificuldades mas apenas retempera o desafio. A partir do momento que colocam uma peça sob espera, a área fica automaticamente ocupada até a libertarem quando entenderem.
Até aqui temos o fundamental de Tetris Effect. Porém, o jogo depressa deriva para uma composição mais abrangente a partir do momento que há um efeito musical sempre que rodamos uma peça até à posição desejada e a fazemos descer quase automaticamente até à base. Como se estivéssemos perante um jogo de ritmo, as nossas acções assumem uma reprodução musical, no mais variado contexto. Ao mesmo tempo, em torno da área de jogo multiplicam-se os efeitos visuais, dentro de uma composição musical que entra em crescendo sempre que passamos a dezena de linhas.
O efeito "rumble" também vai produzindo mais intensidade, vibrando a cada encaixe perfeito, adensando a emoção. Com uma descida mais rápida das peças, os batimentos cardíacos quase acompanham aquela onda de movimento, som e imagem. É uma experiência em crescendo, particularmente efectiva no modo Journey quando temos quatro ou mais áreas ligadas entre si. O objectivo passa por conseguir 30 linhas. Há momentos rápidos e outros mais lentos, permitindo uma limpeza da base.
A velocidade com que as peças descem é uma fatalidade assim que cruzamos as 100 linhas
A cada nível/área corresponde uma temática. Vai desde golfinhos no mar, até os batuques de uma tribo africana, os moinhos de vento, uma frequência rádio-espacial de um astronauta ou uma trilha sonora jazz, passando pelas comemorações de final de ano. São mais de trinta ambientes, com respectivas músicas e apresentações visuais. Uma delas clássica fará a delícia dos saudosistas que jogaram Tetris na Game Boy. O que começa por ser uma simples sucessão de ritmos dá lugar a uma experiência sonora envolvente, composta por uma conjugação de ritmos mais alargada que a inicial, numa sobreposição de ritmos e batidas.
A isto acrescem vários efeitos visuais, que vão mudando ao mesmo tempo que a música sobe de tom. O melhor disto, enquanto experiência, é a afectação da jogabilidade a estes efeitos, musicais e visuais, sempre que rodam as peças e as conduzem mais depressa até à base. As peças apresentam uma composição diferente e até os sons de encaixe diferem, consoante a temática. É um arranjo extraordinário, assente numa conjugação de música e som que releva as propriedades de uma mecânica única. Tetris nunca foi tão especial.
O modo Journey é composto por três níveis de dificuldade (há um tutorial para quem desconheça as mecânicas). Contudo, é na dificuldade normal que as coisas se complicam, já que acabar como principiante consegue-se ao fim de algumas tentativas (desbloqueiam o modo theater, uma opção que permite jogar sem Tetris, ou seja mexer apenas nos os efeitos visuais e sonoros). Jogado em normal, alguns níveis são demasiado exigentes, sobretudo pela velocidade com que as peças descem.
O último nível consegue ser mais do que um teste aos reflexos, ao ponto de tornar num muro intransponível. É neste ponto que Tetris pode desmoralizar, pela velocidade com que as peças descem ao ponto de ser humanamente impossível reagir de forma coordenada: pensar no melhor alinhamento e garantir a colocação correcta, tudo num piscar de olhos. Contudo, também é isto que numa dificuldade mais compaginável acaba por tornar Tetris interessante e diferente. Um jogo que atinge um pico de dificuldade num curto espaço de tempo e nos leva a repetir o nível até nos aproximarmos do objectivo.
Em termos de modos de jogo e opções, Tetris Effect é abundante. O modo Effect é constituído por um arranjo diversificado de possibilidades. Desde as maratonas (fazer 150 linhas) para cada uma das áreas desbloqueadas no modo Journey, até quatro níveis em parelha sob o mesmo tema, as pontuações são apresentadas e sujeitas a uma avaliação de A a E. Terão de jogar com bastante eficiência a fim de conseguirem os melhores resultados.
A título experimental funcionam bem os modos que permitem executar combos e aumentar o número de jogos concluídos fazendo "Tetris", dentro de um tempo limite. Aqui jogam contra o cronómetro, visando o mesmo objectivo. Mais interessante para este efeito a opção que nos leva a fazer 40 linhas. Um número fixo numa luta contra o relógio. Outras opções envolvem jogar contra tetriminos infectados ou peças de grande volumetria que facilmente cobrem a área disponível.
Quase impossível de jogar a opção que contempla uma velocidade de queda das peças impossível. A primeira vez que joguei mal tive tempo para afastar as peças, pelo que em segundos foi-me dado o Game Over. É impossível de jogar mas como em tudo haverá quem seja capaz de fazer largas linhas. Mais interessante é a opção Mistery, na qual temos que nos adaptar a uma série de efeitos, uma sucessão de eventos inesperados que podem mudar de um momento para o outro o ordenamento das peças, que sem ser demasiado punitivo nos dá uma margem para progredir e libertar espaço até ao próximo efeito.
Destaque para uma série de eventos de ligação online. Semanalmente, os jogadores são chamados a contribuir com pontos para a realização de um objectivo. Trata-se de um esquema similar ao de um rpg, sendo que para além de permitir a subida de nível pela acumulação de pontos, ainda recebem bónus (avatares) e um nível suplementar, chamado 1989 e inspirado no clássico Tetris para a Game Boy.
Para um jogo com mais de 30 anos, entre esforços de maior criatividade na utilização da licença de Tetris e outros mais regulares, nenhum se equipara à amplitude de Tetris Effect como jogo e no impacto causado no jogador enquanto experiência.
A Rasonair e a equipa de Mizuguchi souberam diligentemente preservar a estrutura do original, preservar o núcleo e os princípios fundamentais de Tetris para surpreender na extensão musical e sonora, das profundezas e dos locais mais recônditos do planeta até ao espaço sideral, numa viagem musical, predominantemente electrónica, em permanente conexão, como se escuta num dos temas musicais. É facilmente a versão suprema de Tetris, aqui num efeito contagiante, capaz de perdurar bem para lá do jogo.