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The Bureau: XCOM Declassified - Análise

Sobreviver, adaptar-se, vencer.

A primeira impressão que retiramos de The Bureau é um respirar de alívio, por ter mudado estratégia a meio do processo de produção e não ser apenas mais um shooter na terceira pessoa. Provavelmente seria genérico e ficaria muito aquém do que outros jogos no mercado são capazes de oferecer, a mistura com os elementos de estratégia e RPG torna-o mais interessante e distinto, nota-se claramente que a conceptualização do jogo não previu estes sistemas, por vezes parece forçado, mas é onde encontramos os momentos de maior gratificação.

A escolha estética muito anos 60 é interessante, assim como o estilo do protagonista, o agente William Carter. Se um ataque alienígena com tecnologia bem mais avançada que a nossa seria uma catástrofe hoje, o que dizer naquela altura. Uma das desvantagens é que não existiam os meios de comunicação que temos hoje, e por isso é perfeitamente plausível atacarem uma parte do planeta, sem que o outro lado faça qualquer ideia do que se está a passar.

Tudo começa com o agente Carter encarregue de uma misteriosa caixa, e uma misteriosa escolta desnecessária para transportá-la a um superior hierárquico, este evento inicia a história do agente, e é por esta altura que surge também o primeiro ataque. Segue-se um segmento estilo tutorial, mais concebido para aprendermos a disparar do que para utilizarmos as táticas com os companheiros. É só quando chegamos a primeira vez ao quartel general do Bureau (agora XCOM) que o jogo se abre no sistema de Hub mais familiar aos amantes da série de estratégia por turnos, de onde podemos lançar as várias missões para defender a terra e conhecer mais sobre o protagonista.

Carter supostamente é um "special one", possui uma habilidade superior de acordo com o director da XCOM Myron Faulke que afirmou seguir a sua carreira com atenção já há bastante tempo, ora, porque é que me pareceu que estava prestes a embarcar no lado negro da força? Apenas um punhado de Indivíduos cuidadosamente escolhidos dentro de várias especialidades sabem/sabiam da existência das instalações da XCOM, eu acabo de a descobrir, e de repente estou no comando? Devo mesmo ter uma boa dose de Midi-chlorians no organismo, "just saying".

Passada a fase das apresentações Faulke determina que devemos escolher uma equipa de dois elementos. Temos sempre vários à disposição, mas só podemos levar dois para cada missão. Claro que isto levanta um problema de progressão desequilibrada das unidades, mas para atenuar essa questão podemos enviar os outros para um tipo de missões que tratam de aumentar as suas capacidades, estilo o que fazíamos em Assassin's Creed para treinar os assassinos.

“…porque é que me pareceu que estava prestes a embarcar no lado negro da força?”

As missões funcionam numa combinação entre shooter de onde avançamos de cobertura em cobertura aos tiros, e o estilo de Enemy Unknown, designando ordens aos dois companheiros para ocupar posições e usar habilidades. O sistema de disparos é semiautomático, usamos um gatilho para apontar e outro para disparar como é costume, mas o mais curioso é que se a direção da mira estiver suficientemente próxima de um inimigo, ao apontar, o jogo foca-nos automaticamente a mira em cima do alien, tornando o combate robótico, apontar - disparar - largar, apontar - disparar - largar, assim sucessivamente.

Cada agente tem acesso a diferentes habilidades, perks e armas, de acordo com a sua classe (Recon, Engineer, Commando e Support), pessoalmente gosto dos utilizadores de sniper para enfrentar os aliens à distância e reduzir a possibilidade de suicídio, mas é possível por exemplo utilizar um Engineer, enviá-lo para o meio da confusão e utilizar uma espécie de "fear" na área (Scatter) para fazer todos os inimigos fugirem em pânico. É possível modificar a aparência e o nome das personagens, o que diminui sobremaneira qualquer possibilidade de relação emocional com as elas, independentemente de tudo, tenho o Silva, o Portas, o Passos e o Seguro, que é o tal Sniper.