The Dishwasher: Vampire Smile
Pesadelo laminado.
A boa construção de The Dishwasher: Dead Samurai em 2009 permitiu a James Silva obter imediato reconhecimento quando arrecadou o prémio de melhor jogo independente para a plataforma XBLA através do concurso "Dream, Build and Play" lançado pela Microsoft. Tratava-se de um "beat'em up" do género scroll horizontal pontuado pelo ritmo frenético e delirante de combates sufragados até à última gota de sangue. Num misto de nostalgia nos golpes letais e com estilo "noir" predominante, dois anos percorridos foram suficientes para a Ska Studios lançar a sequela, propondo um ambiente ainda mais fechado e enigmático, ao mesmo tempo que duas personagens cumprem desígnios que se entrecruzam.
The Dishwasher: Vampire Smile é um jogo melhor trabalhado que a obra original e isso reflecte-se no ritmo desmesurado do combate, assegurado por uma pluralidade de combinações e golpes de lâminas que irrigam com poços e repuxos de sangue a tela bidimensional. Este substrato mais "gore" promove-lhe boa parte da especialidade, particularmente através dos arranjos musicais, na ausência de diálogos substituídos por desenvolvimentos narrativos escritos no intervalo dos capítulos, numa grande afinidade com a banda desenhada com forte dimensão "noir". Num jogo marcado por tons escurecidos (e profusão de cinzentos), apenas o vermelho do sangue reconhece distinção.
Esse marcador assinala a predisposição para um jogo que é sobretudo violento, impiedoso e triunfante quando requer do jogador um compromisso para manter a personagem atenta e capaz de aniquilar pela proximidade ou distância dezenas de inimigos antes de avançar para a cena seguinte. Assim, nem sequer é difícil percorrer influências, desde Devil May Cry (balas e espadas), Ninja Gaiden, e particularmente Muramasa (lâminas da pior espécie), seja em duas ou três dimensões, estamos perante um título demasiado generoso quando concede abertura para o combate. Esse naco é o segmento que mais se dá a riscos, não tendo o autor qualquer pejo de arremessar o jogador para situações sistematicamente similares que arrebatam uma sensação de demasiada insistência, ainda que o marcador e contador da pontuação tenham o mérito de manter o jogador concentrado e activo como forma de se superar a si mesmo. Resta saber se terá vontade para tal.
A história conta com o mesmo esforço que dá a Vampire Smile grande estilo e intensidade. Quer ser um jogo que põe claro que o melhor é aquilo que não se conta e tem até algum sucesso nessa fórmula, apesar das motivações semelhantes das personagens em cena. O protagonismo reparte-se agora também por Yuki, que enfrenta uma significativa distorção espacial na sua mente, como se alguém se apoderasse do seu corpo e o tivesse levado à completa exaustão enquanto se arrasta numa espécie de enfermaria (saltando por camas e cadeira-de-rodas), onde a sujidade nas paredes é manifesta pelas palavras de horror escritas com sangue. No entanto, o "lava-pratos" samurai do jogo anterior é outra opção para trilhar os mesmos percursos da protagonista feminina, ainda que o argumento que rodeia a sua presença seja diferente e, por isso, remeta o jogador para uma segunda investida depois de concluir o trecho individual.
Os dois possuem habilidades muito próximas e a capacidade para transportar várias armas, podendo alterar entre as disponíveis com significativa facilidade. Ao longo do percurso haverá caixas surpresa, e a partir delas se poderá obter novos objectos para melhorar a saúde, mas também descobrir armas absolutamente mortíferas. Entre as combinações e capacidades dos intervenientes, o nível mais básico de combate percorre o tradicional salto, ataque, agarrar e fazer combinações entre agarrar e atacar. Neste caso o desfecho é altamente violento e o ecrã traduz a eficácia excessiva do golpe.
A adição de uma técnica que permite às personagens efectuar um movimento de evasão horizontal, podendo mesmo ser aplicado na vertical como forma de aceder a plataformas superiores, é o tónico para uma abordagem ao combate significativamente das experiências tradicionais, onde normalmente existe o salto comum. Desta forma, cada um dos lutadores está capacitado para transitar e movimentar-se de forma enérgica, podendo a partir daí travar assaltos certeiros durante as "boss fights", especialmente as combinações aéreas. Esta técnica opera-se com recurso ao analógico direito.
De resto o pendor dos combates alinha-se pelo tradicional golpe e movimento final, mediante a combinação de dois botões. A transmissão em movimentação lenta e todo o "gore"que lhe fica associado recorta o momento, mas isto é algo que tende a suceder de forma frequente, podendo não servir o gosto de todos, até porque a atmosfera sombria é algo constante, pelo que o quadro visual do jogo oferece menos nuances do que seria desejável.
Para lá do modo campanha subdividido por treze capítulos, existem duas opções para vários jogadores; em ligação local até dois jogadores e em rede entre dois a quatro jogadores. Além disso os jogadores acederão a novos níveis de dificuldade assim que completarem o modo normal. Haverá ainda 50 desafios dentro do designado modo Arcade, passível de ser jogado através de vários jogadores. Vampire Smile é uma proposta tentadora com selo "indie", especialmente para os adeptos do género "beat'em up", propondo um caderno visual bastante apelativo e uma jogabilidade embrenhada no ritmo frenético da acção.