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The Division - As Impressões da Beta

Será que a espera valeu a pena?

O momento finalmente chegou. Após uma demonstração estonteante na E3 2013 e de vários adiamentos, a Ubisoft comprometeu-se a definir uma data de lançamento para The Division. Mais do que isso, permitiu que os jogadores experimentassem o jogo numa beta fechada que decorreu no PC, PlayStation 4 e Xbox One. Com várias horas em cima e com tudo o que a beta tinha para oferecer escrutinado, estamos aptos para partilhar com os nossos leitores as nossas impressões daquele que é um dos jogos mais aguardados de 2016. Estamos cientes que a beta não é representativa da versão final, mas foi o suficiente para termos algumas ideias do que esperar na versão final que chegará a 8 de Março às três plataformas.

The Division é basicamente o Destiny da Ubisoft. Não estamos a tentar traçar uma comparação directa entre ambos, até porque existem várias diferenças, no entanto, os dois jogos possuem a mesma ambição: oferecer uma experiência com elementos RPG / MMO em que todos os jogadores estão sempre ligados à rede. Isto significa que, mesmo que não tenham ninguém no vosso grupo, nunca estarão sozinhos. Ao explorar a devastada cidade de Nova Iorque vão encontrar sempre outros jogadores. Podem juntar-se a eles ou simplesmente ignorá-los, mas tal como Destiny, parece que a maior diversão vem de jogar acompanhado. Embora seja possível completar as missões da história sozinho, a forma como a Dark Zone está idealizada penaliza quem esteja sozinho e favorece os grupos de vários jogadores.

Esqueçam o Stealth

Normalmente os jogos da série Tom Clancy's permitem uma abordagem sorrateira aos inimigos, mas The Division descartou esta possibilidade, excluindo até a possibilidade de nos agacharmos, algo ao qual ainda não nos habituamos em pleno. É possível trocar de cobertura fluidamente e sem fazer barulho, mas a inclusão de um botão dedicado para nos abaixarmos seria bem-vinda. Dito isto, The Division é um jogo completamente virado para acção. Podem tentar aproximar-se o máximo possível dos adversários, mas não podem nocauteá-los por detrás como em Splinter Cell.

Desde cedo que The Division nos deixa antever o que vamos fazer ao longo da campanha. A nossa base está um caos e o objectivo é colocar a funcionar as várias alas. A última missão da beta (só existiam duas) colocou-nos a resgatar uma médica de um estádio infestado com adversários. A missão consistia em atravessar as várias áreas e eliminar todos os adversários. Na secção final encontramos um boss com uma barra de vida mais duradoura que as dos outros inimigos. Uma das opções no início da missão era escolher o nível de dificuldade (Normal e Hard), sendo que as recompensas variavam conforme este factor. Outro pormenor é que os inimigos da missão sobem de nível com vocês, de modo a que a missão nunca fique demasiado fácil. Feita a missão, a ala médica fica 10 porcento operacional, o que significa que ainda terão muitas missões pela frente antes de chegarem aos 100 porcento.

As restantes missões que a beta oferecia depois de resgatarmos a médica eram secundárias. Estas missões podiam ser encontradas ao explorar a cidade e tinham vários objectivos, desde limpar uma área com inimigos a ajudar outros agentes. Missões como esta ajudam o mundo a ficar "vivo", mas ainda assim, sentimos que a cidade está demasiado vazia, com muitos espaços "mortos" Esta sensação não é ajudada pelo facto de que temos que caminhar bastante para chegar a qualquer sítio. Existe a possibilidade de viajar rapidamente para certos locais, no entanto, um veículo para nos deslocarmos mais rápido não era mau pensado.

A Dark Zone

A área mais entusiasmante da beta era a Dark Zone. Isto é basicamente uma zona onde vale tudo e não estão imunes aos outros jogadores. Na Dark Zone encontramos vários adversários controlados pela IA, incluindo um mini-boss que se escondia nos túneis do metro, mas a maior ameaça são os outros jogadores. A Dark Zone é, segundo a Ubisoft, o sítio com o melhor loot. A dificuldade não está em ganhar o loot, para isso basta matar adversários e abrir cofres, o desafio é retirar as vossas recompensas da Dark Zone. Como estas recompensas estão contaminadas, precisam de extraí-las por helicóptero. Na Dark Zone existem várias áreas indicadas para este propósito.

Depois de chamarem um helicóptero de extracção na Dark Zone, têm que esperar 1 minuto e meio pela sua chegada. Quando vocês chamam um helicóptero, todos os jogadores são notificados, e é aqui que tudo se complica. Os outros jogadores podem virar-se contra vocês e ficar com o vosso loot se vos matarem. Por isso é que disse logo no início que a Dark Zone penaliza quem joga sozinho. Um grupo de quatro jogadores tem maior chance de conseguir extrair o loot do que um só jogador. Durante a minha experiência encontrei até um grupo de jogadores que apenas ficava nas zonas de extracção à espera dos outros jogadores. Quando os jogadores iam para o helicóptero para colocar lá o loot, o grupo disparava contra eles.

"A área mais entusiasmante da beta era a Dark Zone"

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Pode não parecer justo, mas é isto que torna a Dark Zone tão entusiasmante e diferente. Ainda assim, os jogadores que se virem contra os outros não ficam completamente impunes. Quanto mais jogadores matarem, maior será o prémio na sua cabeça. A dado momento, estes jogadores rebeles serão marcados no mapa e quem o matar será recompensado. A Dark Zone é uma anarquia, mas regras como esta ajudam a manter alguma ordem. Além disto, quando um jogador rebelde morre, perde Rank na Dark Zone (existe um nível separado para as zonas normais e a Dark Zone), pelo que é uma jogada de risco. Será interessante ver de que forma a Dark Zone evoluirá quando a versão final chegar.

Um pequeno ponto negativo na Dark Zone é a forma como os cofres funcionam. Estes cofres, que pedem chaves especiais, nem sempre podem ser abertos. Pelo que conseguimos perceber, o cofre fica indisponível assim que um jogador do vosso mundo o abrir. Depois, terão que esperar que o cofre fique disponível (não sabemos quanto tempo isto demora) ou reiniciar o jogo.

Sem Classes

Uma das coisas em que reparamos é que não existem classes em The Division. Todas as personagens têm acesso às mesmas habilidades. Por um lado isto é bom. Destiny, por exemplo, tem mostrado dificuldade em equilibrar todas as classes e respectivas subclasses. Em The Division, como todos terão acesso às mesmas habilidades, não haverá problemas de equilíbrio. Por outro lado, poderá reduzir a variedade, no entanto, cada jogador apenas pode ter duas habilidades especiais em simultâneo, pelo que haverá papéis diferentes conforme as habilidades equipadas. Tendo por base as habilidades disponíveis na beta (apenas quatro), teremos três tipos: medical, security e tech.

"Ainda não vimos os conteúdos mais difíceis que The Division tem para oferecer"

Ainda não vimos os conteúdos mais difíceis que The Division tem para oferecer, nomeadamente as supostas Raids para vários jogadores, mas se seguir os passos de Destiny, cada jogador terá um papel específico e precisará de ter as habilidades correctas equipadas para ajudar a sua equipa. Já na beta vimos que a habilidade de curar dá extremamente jeito em todas as situações, enquanto o escudo defensivo apenas serve para situações específicas. De realçar que dentro de cada habilidade há modificações a fazer, mas isto, bem como as secções dos "Talents" e "Perks" das habilidades, não estavam disponíveis na beta (apenas dava para modificar uma das habilidades). Na versão final a personalização das habilidades deverá revelar mais complexidade do que aqui mostrado.

O mesmo grau de personalização também se aplica às armas. As armas podem ter vários perks, e em cima disto, é possível aplicar-lhes modificações que ganhamos enquanto jogamos. Mediante as modificações aplicadas, as armas podem ter menos recoil, mais precisão, entre outras alterações às estatísticas. Em relação à qualidade, o esquema de cores indica uma hierarquia semelhante a Destiny. As armas verdes são as mais básicas, seguidas das azuis (mas existem armas verdes melhores do que as azuis), e depois temos as armas amarelas, comparáveis às armas exóticas de Destiny. Nesta beta era possível comprar duas armas amarelas na Dark Zone, se reunissem a quantidade monetária necessária, e não restam dúvidas que eram superiores às restantes.

A jogabilidade

Já dissemos previamente que sentimos falta de um botão para nos agacharmos. Tirando este detalhe, a jogabilidade de The Division cumpre o seu propósito. A melhor forma de a descrever é "funcional". Os controlos respondem de acordo com os nossos desejos e não interferem. Dito isto, apesar de funcional, a jogabilidade não cativa. Destiny está longe de ser perfeito, mas a sua jogabilidade é um dos seus pontos mais fortes, deixando-nos ansiosos para voltar a jogar. A movimentação da personagem, os saltos, e a forma como as várias armas respondem, tornam Destiny num dos shooters mais apelativos desta geração. The Division não partilha esta qualidade, e as armas que experimentamos parecem genéricas. Mas como isto se trata de uma beta com conteúdos limitados, esperamos encontrar armas com mais identidade na versão final.

A disposição dos controlos também é um pouco estranha. Não existe um botão dedicado para atirar granadas, o que impede uma reacção rápida. Para atirar uma granada precisam de primeiro carregar no botão esquerdo do D-Pad. Depois têm que ajustar o ângulo da granada e só depois podem mandá-la. The Division é um shooter mais estratégico, pelo que naturalmente a jogabilidade é mais lenta, no entanto, uma granada no momento certo é um salva-vidas, e como aqui lançar uma granada requer alguma preparação, será mais complicado criar momentos destes. Sublinho ainda que o jogo vos avisa quando uma granada está por perto e o seu raio de explosão, pelo que a maioria das vezes têm tempo suficiente para escapar delas.

"Apesar de funcional, a jogabilidade não cativa"

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A forma como a barra de saúde funciona também revela o lado estratégico de The Division. A barra de saúde está divida em três partes, e quando perdem uma das partes, a barra só se regenera até certo ponto. Para recuperarem a parte perdida, têm que usar os Medkits (apenas podem ter três em simultâneo) ou a habilidade de curar. Já as granadas não se auto-regeneram, pelo que depois de usadas, terão que andar à procura de mais. Existem vários locais no jogo, como as Safe Houses, onde podem recuperar todos os vossos recursos, contudo, o jogo implica alguma gestão nos confrontos.

Downgrade nos gráficos?

Acho que é impossível negar o downgrade que houve nos gráficos de The Division. O mundo apresentado nesta versão beta simplesmente não tem a mesma quantidade impressionante de detalhes nem alguns efeitos tão bem conseguidos como na versão mostrada na E3 2013. Dito isto, é importante reconhecer que o jogo continua impressionante. Num mundo tão grande como este, a qualidade visual mostrada é excelente. Se perderem tempo a observar, vão encontrar texturas medíocres, mas este compromisso é complementado por espectaculares efeitos de iluminação e pelas condições climatéricas.

Os efeitos climatéricos em The Division não são apenas estéticos. Quando estamos a jogar a meio de um nevão, é impossível ver mais do que dois metros à nossa frente. O nevoeiro também impossibilita ver ao longe. Além dos efeitos climatéricos e da iluminação fenomenal, adorámos a forma que a neve está disposta realisticamente nos cenários, bem como projecção dos cenários e dos raios solares nas estradas húmidas. Adicionalmente, há alguns efeitos de destruição a referir, como as marcas das balas nos carros e nos vidros. É ainda possível furar os pneus dos veículos, mas parece ser impossível destruí-los para causar uma grande explosão.

"Num mundo tão grande como este, a qualidade visual mostrada é excelente"

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Um dos méritos desta beta foi a estabilidade. Apesar de não ser a versão final, o rácio de fotogramas parece estar completamente bloqueado nos 30 FPS, o que é excelente. Claro que o ideal seriam os 60 FPS, e tal será possível na versão para PC, todavia, é preciso reconhecer as limitações da PlayStation 4 e Xbox One, e o que a Ubisoft conseguiu alcançar com The Division merece respeito. Se a versão final apresentar a mesma estabilidade, será uma vitória. De realçar ainda que não há loadings, ou pelo menos é isso que a Ubisoft quer dar a entender. Os loadings ainda existem na transição de áreas, mas são tão rápidos e estão de tal forma escondidos, que quase não dá-mos por eles.

O balanço com que ficamos desta beta é muito positivo. Não estamos à espera de um jogo perfeito, até porque um jogo desta natureza será sempre um trabalho em construção (vejam o caso de Destiny), mas a Ubisoft tem de facto em mãos algo especial e com um grande potencial. Ainda existem muitas incógnitas, como a quantidade de conteúdos disponíveis no lançamento e o quão duradouro será o end-game. A existência de um Season Pass revela que a Ubisoft tem planos para apoiar o jogo a longo prazo, mas um título deste tipo exisge manutenção constante, pelo que a gestão e interacção constante com a comunidade será crucial. Estamos ansiosamente à espera da versão final para termos as respostas às nossas dúvidas.

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