The Elder Scrolls Online - Análise
Quanto vale Tamriel persistente?
Sempre se explorou a ideia de transportar a série The Elder Scrolls para um ambiente MMO, não fosse ela uma das mais amadas dentro dos RPG's ocidentais. Assim à primeira vista faz todo o sentido trazer Tamriel para um ambiente persistente, no entanto, existem regras subjacentes ao próprio género que não encaixam muito bem naquilo que sempre caracterizou a série.
A principal diferença está na progressão totalmente vertical, conduzida, e orientada para o equipamento, características dos MMO's, e que contrastam com a horizontalidade do sistema dos jogos da Bethesda, onde podemos ser quem quisermos, ir onde quisermos, fazer o que escolhermos. A liberdade para subverter as regras, uma das maiores bandeiras dos jogos da série.
Isto vai contra o design clássico de um MMO, que por natureza é partilhado e fundado em interdependência. O impacto que podemos provocar no mundo teria sempre que ser limitado, pelo menos comparando com o que os jogos TES nos habituaram. Este mundo é inevitavelmente povoado por milhares de jogadores, e se existisse a possibilidade de subverter regras, os jogadores passariam a vida a fazê-lo.
Assim, ou a Zenimax nos surpreendia com novos sistemas que conjugassem a filosofia da série com a estrutura dos MMORPG's, ou arriscava-se a perder identidade e acabar por não apelar nem ao público típico destes jogos, nem à legião de fãs da série.
Uma forma de contornar o problema é a tecnologia de “phasing”, que já não é uma novidade no género. O que isto faz, passa por permitir que os jogadores vejam o mundo em condições que são específicas à sua própria aventura. Se uma aldeia for destruída, ela ficará sempre destruída aos meus olhos, mas pode subsistir aos olhos de outros jogadores, mesmo estando nós basicamente a ocupar o mesmo espaço.
Isto permite uma maior sensação de pertença e consequência das nossas acções num espaço partilhado, mas ao mesmo tempo, causa algumas limitações no que ao jogo em conjunto diz respeito, sendo que quando a jogar com amigos, nem todos poderão ter os mesmos objectivos disponíveis.
"Passado mil anos antes dos eventos de Skyrim, muito antes da ascensão da dinastia Septim durante a terceira era."
Uma das interessantes escolhas da Zenimax tem a ver com a definição de três facções para o jogo, decisão que nos colocam ainda antes de entrarmos em Tamriel, no momento de criar o nosso herói. O Ebonheart Pact que inclui os Dunmer, os Argonians e os Nords. Os Aldmeri Dominion com os Altmer, os Khajiit e os Bosmer. E finalmente a Daggerfall Covenant, composta pelos Redguards, Bretons e Orsimer.
Depois da facção, a escolha recai sobre a classe, e aqui a coisa é mais limitada, com o Sorcerer, Dragonknight, Nightblade e Templar, este último a minha escolha para a playthrough. As classes são suficientemente diferentes entre si numa primeira hora, quer nas habilidades que têm ao dispor, quer nas armas que utilizam.
Não são no entanto tão restritivas como em outros RPG's. Temos um considerável agenciamento na escolha do que queremos ser, ao optarmos pelas habilidades durante a progressão. Isto não se limita às capacidades de combate, mas à nossa potencialidade económica com as diferentes profissões, ou às habilidades socias que se reflectem nas opções das conversas. A build é fundamental na definição final da personagem.
Confesso que inicialmente estranhei o facto de a Zenimax incluir a possibilidade de uma personagem poder ter qualquer profissão. A escolha recai entre provisioning, enchanting, alchemy, blacksmithing, woodworking e clothier. Mas tendo em conta que temos que abdicar de pontos de skill para conseguir ter tudo, é natural que os jogadores acabem na mesma por criar outras personagens para o conseguir.