The King of Fighters - Round 2
Crescimento sustentado: KoF 95, 96 e 97 - o regresso do rei.
Depois de lançar KoF 94 e conhecer imenso sucesso nas arcades, a SNK prosseguiu no seu jogo de luta de 3 vs 3, reunindo mais lutadores de outras séries e atirando novos rostos para a arena. Neste segundo "round" recuperamos os anos 95, 96 e 97, correspondentes a 3 versões Neo Geo (MVS, AES e CD) e multiplataformas. A SNK sente-se mais do que nunca confortável a programar jogos. Ao mesmo tempo são lançados Metal Slug, Pulstar, Samurai Shodown III, Waku Waku 7, Shock Troopers, entre muitos outros jogos, ainda hoje títulos emblemáticos. É um período fantástico para uma editora que produz essencialmente para as arcadas, mas que percebe a necessidade de estar presente nas consolas e acompanhar a evolução da indústria. A resposta é dada pelos novos cartuchos, com mais memória e por isso atingem-se níveis de megas quase impensáveis no começo. Quando muitos jogos começaram nos 45 megas, em 1997 a SNK já chegava aos 500 megas. "The future is now" diz o slogan da companhia. O trio de KoF que revisitamos neste "round" demonstra bem como a SNK estava de olhos postos no futuro.
The King of Fighters 95 - o regresso do rei
O sucesso de KoF 94 nas arcadas levou a SNK a desenvolver uma sequela. Não levou muito tempo. Em Julho do ano seguinte estreava no Japão koF 95, demonstração clara de que a série estava para ficar, fruto da boa recepção dos fãs e dos entusiastas de "fighting games", muitos ainda a descobrirem as magníficas qualidades da SNK. É por esta altura que a editora de Osaka começa a desenvolver versões para outras consolas para lá da Neo Geo AES. 1995 coincide com o lançamento da Neo Geo CD, uma plataforma mais acessível em termos financeiros (a plataforma é idêntica à AES em termos de especificações, só que os jogos estão gravados em CD's, o que os torna mais baratos). O único problema (sério aliás) era o enorme tempo de carregamento até ao combate começar, algo que não acontecia nas versões Neo Geo MVS (a versão arcada) e AES.
Em 1996 a SNK editou para a Sega Saturn e PlayStation versões CD de KoF 95. Quanto ao jogo, a nova produção deu continuidade à estrutura da edição anterior, mas cedeu no que toca à selecção dos lutadores, uma reivindicação suscitada pelos fãs que mereceu o melhor acolhimento por parte da SNK. Os jogadores deixam de escolher equipas e passam a formar conjuntos de três lutadores seleccionados individualmente. A margem de escolha aumenta exponencialmente e permite mais combinações e estratégias.
Em termos de lutadores, as mudanças não são muito significativas. A equipa norte-americana foi substituída por um novo conjunto de rivais composto por Billy Kane e Eiji Kisaragi, oriundos de Fatal Fury e Art of Fighting, respectivamente. A grande novidade é Iori Yagami, uma personagem inédita e concebida como rival de Kyo, figurando como destaque nas capas das edições seguintes da série, para lá do seu importante papel dentro da narrativa. Ao todo 24 lutadores encontram-se para mais um torneio, muitos deles com novas animações e movimentos, mas no essencial a jogabilidade não recebeu grandes alterações.
A dificuldade, essa sim recebeu um puxão, levando muitos jogadores a desesperar com a inteligência artificial, deveras atroz. Mesmo na dificuldade intermédia, não é fácil sobreviver a duas rondas. Os adversários são quase intransponíveis e só com muita habilidade, alguma sorte e persistência é possível levar a água ao moinho.
Um ponto que é particularmente enfatizado em KoF 95 é a consistência e qualidade dos cenários. Todos desenhados à mão, é nesta edição que surge o icónico Neo Geo Land, diante de um salão de arcadas em Osaka. Ver ali os lutadores é todo um espectáculo visual. A luminosidade, os detalhes e pormenores da assistência, resultam num dos mais bonitos e lendários cenários. E não apenas esse, como os restantes merecem um particular destaque. Percebe-se por aqui que algo de lendário começa a surgir e que com tempo a SNK chegará à fórmula perfeita em termos de combate, mas o ano seguinte ainda foi de desenvolvimento.
The King of Fighters 96 - edição de continuidade
KoF 96 foi um pouco mais do mesmo das edições anteriores. Quanto à jogabilidade a SNK prosseguiu com o anterior modelo, arriscando apenas a inclusão das manobras de evasão a fim de evitar os projécteis, o que permitia aos lutadores rolar para a frente e para trás, evitando os percalços nas "deslocações". Outra opção permitia aos jogadores efectuar pequenos saltos, por comparação com os saltos maiores, resultando numa jogabilidade apta a mais estratégias, especialmente nos jogadores com mais habilidade para retirar proveitos destas alterações.
A SNK adicionou novas caras e voltou à carga com Iori Yagami. Mas a atenção recaiu sobre o trio feminino, composto por: Mature e Vice. A esta dupla acresce uma nova equipa de vilões, na qual miltam Geese Howard, Krauser e Mr. Big, alargando o número de lutadores disponíveis para um total de 27, colocando KoF 96 na lista dos melhores. Para além das alterações dos golpes nalgumas personagens, a SNK adicionou ainda devastadores desfechos para os lutadores com pouca energia e barra de Power no máximo, numa tentativa de trazer mais algum equilíbrio e reviravoltas aos combates.
Os cenários de KOF 96 são dos mais bonitos, continuando os "designers" a brilhar com novas localizações, como a baixa de Osaka, onde ao fundo se vê o enorme logo no topo do edifício da SNK, enquanto os painéis publicitários revelam a bonita Athena Asamyia, na sua "live tour 96" em poses vencedoras, ao mesmo tempo que o público rejubila. A arte das personagens é mais uma vez todo um glorioso trabalho do artista nipónico Ikeno.
The King of Fighters 97 - impressionante roster
Em 1997 a popularidade de koF era enorme e por todo o mundo conhecia já uma grande legião de fãs. Disponível tanto nas arcadas como nas plataformas domésticas dominantes da época, era fácil encontrar e ter com quem travar uns combates. A edição KoF 97 foi mais generosa em transformações e elevou a qualidade da série, não só com um roster de personagens maior e impressionante, mas com novas alterações na jogabilidade que possibilitaram mais estratégias e assim mais diversidade aos combates.
Quanto aos lutadores, o destaque vai para Orochi, cujo papel na narrativa é central, coadjuvado por Ryuji Yamazaki, Billy kane e Blue Mary. KoF 97 torna-se no jogo com o maior número de lutadores disponíveis. A isto a SNK juntou as opções Advanced e Extra no quadro de opções de jogo. O primeiro é basicamente uma reformulação da jogabilidade rápida e evasiva de KoF 96, enquanto que o modo Extra produziu um reencontro com o ritmo pausado e estratégico das versões 94 e 95. Em resultado disto os jogadores ganharam uma margem de personalização até aqui inexistente, algo que favoreceu imenso aqueles que pretendiam focar-se em certas personagens num determinado estilo de combate. No fundo, KoF 97 era como que uma evolução natural dos anteriores sistemas.
A edição 97 trouxe consigo mais cenários incríveis. Quem não está recordado da Disney World? A edição AES atesta bem o incremento de qualidade no tocante aos visuais. Os 460 megas do cartucho foram direitinhos para o desenvolvimento das personagens, com novos golpes, animações e todo um colorido patente nos cenários, deveras pormenorizados. KoF 97 é um jogo muito bonito, dotado de uma boa jogabilidade e um incrível roster de personagens, mas a SNK estava por esta altura a chegar ao pico do seu talento e forma a todos os níveis e a edição 98 estava à porta. É o começo da era dourada, mas também o seu fim que vamos evocar no próximo round de The King of Fighters, para muitos a melhor série de luta. Não percam.