The King of Fighters XII
Renascimento atribulado!
Seria sempre preferível contar com um jogo capaz de encomendar mais de quarenta personagens à escolha, conseguindo cada uma delas pôr em prática uma variedade incontestável de golpes, mas ainda que resumidos a 22 contendores bem concebidos, com um aspecto muito vivo, uma iluminação nunca antes vista na série e com todos os golpes clássicos à custa de sprites maiores e bem vistosos, acaba por exercer um fascínio invulgar assim que o combate arranca, graças a um equilíbrio garantido, sem que as opções de estilos de combate padeçam grandes limitações. Praticamente todas as personagens são conhecidas por quem esteja familiarizado com a série, sendo que a excepção é Raiden. Por outro lado Iori foi alvo de significativas alterações na forma como abre os golpes o que obriga a todo um processo de aprendizagem. Mas na esmagadora maioria os movimentos são os clássicos da série, algo que deixará os jogadores habituados à série com a tarefa bem mais simplificada.
Em grande parte a jogabilidade e técnica de execução de movimentos acompanha essa simplicidade a par de um menor encadeamento de combinações, ainda que muitas sejam interessantes e complexas de executar. Mas simplicidade também acaba por ser sinónimo de vantagem já que isso significa uma variedade de estratégias e habilidades dentro de um ritmo muito vivo e com um colorido e animação dos fundos nunca alcançado anteriormente. As possibilidades de arremesso a partir de um momento de proximidade estão alargadas e fica mais notório, numa alusão ao Marvel vs Capcom 2, projectar os rivais no ar para encaixar uma série de combinações em elevação e durante a queda.
Para a presente edição os produtores abraçaram ainda algumas regras inovadoras que em parte tornam as lutas objecto de uma abordagem mais estratégica. Desde logo e activando o “criticial counter” – estando a barra plena - , os jogadores que apliquem no adversário um murro ou pontapé forte em curta distância, a título de contra ataque, poderão “espalhar magia” por alguns instantes; o adversário fica imobilizado e durante esse período de tempo ficam habilitados a descarregar valentes e vistosas salvas de golpes. O risco acaba por ser maior para quem ataca desmesuradamente e colhe um golpe de contra ataque, por isso cautelas ou ataques pela certa são do melhor, embora o recurso a esta técnica seja providencial para quem está em desvantagem. Em grande parte o sistema faz lembrar os ataques Ultra de SF IV, apesar que neste caso o sistema é mais exigente e obriga a um “timming” específico através de um golpe preciso para a execução.
Depois, podem sentir que escasseiam as opções para despoletar golpes super especiais. É verdade que nas últimas edições sobravam várias possibilidades para conjugar alguns destes potentes golpes, mas para esta edição estarão limitados a uma barra de “Power Gauge” que vai enchendo à medida que aplicam combinações no adversário e efectuam movimentos de defesa.
Apesar deste emagrecimento em torno das possibilidades a explorar dentro da jogabilidade, seguindo uma feição mais clássica e original, KOF XII mantém-se equilibrado e entusiasmante, com dezenas de movimentos em estudo durante os combates e aplicados com o fervor bem pactuante. Tudo bem que ainda podem faltar os cumprimentos entre as personagens e os gestos jocosos, mas para algo que arrancou do zero, atingir um imenso nível de detalhe e execução já é por si bastante meritório.
Do ponto de vista visual e do trabalho artístico, KOF XII é toda uma iluminação. Faltam os sprites em alta resolução, mas a animação seja dos fundos ou das personagens é tão fluida e viva, alcançando qualidade ímpar em termos globais. Das cores, aos efeitos de luz e sombreados é seguramente do melhor que se pode ver até ao momento. Seis cenários ou palcos de arena podem soar a pouco de início, mas se considerarmos a riqueza de cada um através de muitos efeitos e constante animação, como se um festim estivesse em permanente decurso ao lado dos jogadores, é impossível não ficar rendido à imponência da Dome durante o dia, com as bandeiras em fundo, a roda gigante, o zepelin a sobrevoar e o público em êxtase. A praça napolitana tem a audiência espalhada pelas mesas, roulotes para venda de gelados, enfim, por qualquer arena o que não falta é animação e um grande ambiente festivo, pleno de cor.
Impressionante é também o sistema de zoom que opera automaticamente cada vez que se entra no “critical mode”, como se o realizador seguisse de perto aquele momento de ataque com intensidade. Para quem joga até favorece a disposição para aplicar os golpes. No que respeita à banda sonora, deixaram de existir temas alusivos aos lutadores e equipas tendo os produtores optado por cingir as escolhas musicais às áreas de jogo. Faltam alguns temas míticos, mas ainda que em menor número, algumas estão bem conseguidas como os temas presentes no palco da Dome, Nápoles e Rússia.
A título de conclusões finais fica a certeza que KOF XII não é um jogo unânime, assim como não operou o renascimento da série que os directos seguidores rapidamente idealizaram depois do anúncio. Mas também não se pode chegar ao cúmulo de colher e pesar os argumentos que enfraquecem a obra sem valorar outro tanto que globalmente proporciona uma experiência bem conseguida; sobretudo do ponto de vista do aprumo visual e pelo grau de fascínio na conjugação de técnicas e comandos; a jogabilidade. Claramente tem uma imagem de produto inacabado; o arcade mode é incompreensivelmente curto, não há enredo, nem boss. As opções para projectar o desafio individual, à imagem de outros “fighting games” recentes são manifestamente exíguas. E quanto ao on-line, se não encontrarem colegas nacionais, pugna pelo “patch” que deverá corrigir as falhas. Porém, talhando para a jogabilidade, no fundo o essencial deste género, KOF XII consegue manter-se fiel à série, povoando os combates com muita estratégia e dentro de um ritmo frenético absolutamente admirável. Apesar de amputado ou mostrar-se singelo em pontos que dariam mais vida e alento, é bonito de ver e joga-se bem.