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The King of Fighters XII

Pretendentes para o mesmo trono!

Há poucos anos seria difícil conjecturar um período tão curto marcado pelo ressurgimento e consolidação de algumas séries que marcaram o género dos “fighting games”. Primeiro com Super Street Fighter II Turbo HD Remix, seguindo-se Street Fighter IV no começo de Fevereiro, estando já em fila e a tempo do Verão The King of Fighters XII e Marvel Vs Capom 2. Yipes não diria melhor: “Oh, this *** is blue like candy!”. É uma oferta considerável e também um pecúlio pleno de nostalgia e inovação já que este naipe de oferta está associado às séries que fundaram o género, principalmente Street Fighter e The King of Fighters, neste caso a mítica série da SNK.

Tal como o nome do título sugere, KOF XII é o décimo segundo capítulo da série que celebra este ano o seu décimo quinto aniversário. Por coincidência ou não a verdade é que é um jogo de apreciáveis transformações, estando assim no topo das grandes perspectivas e preferências não só dos mais fiéis seguidores da série como também dos jogadores que casualmente experimentam uns jogos de luta. É caso para dizer, sem mínima margem de loucura, que está em movimento uma nova referência para a série.

Sempre grandes efeitos e animações num estilo único.

A SNK Playmore começou por deixar de lado a famosa placa Atomishwave em favor da Taito Type 2x. Com essa mudança, os produtores tinham em mente alcançar um novo patamar gráfico, mais persuasivo e adaptado à alta definição. Como se fosse o momento ideal para adaptar, por fim, a série à realidade. Aliás este jogo já vem sendo preparado desde 2005 e 2006, quando os produtores decidiram deitar as mãos à obra para fazer algo desde os rascunhos. Um dos factores que impulsionou esse desiderato foi a chegada do jogo às consolas da presente geração, sendo impreterível a adaptação do mesmo à alta definição.

E nesse ensejo o processo de criação do jogo foi muito mais complexo e moroso que o normal. Isto porque cada detalhe, movimento e “sprite” de uma das vinte personagens que integram a lista de titulares para esta edição, teve de ser trabalhado e concebido “à mão”. Uma exigência atroz que canalizou o esforço de todos os elementos da equipa para um resultado final que se pode considerar de soberbo à luz dos recentes vídeos colocados à disposição pela editora. Enquanto que para as versões arcade estão presentes vinte lutadores, a SNK Playmore já assegurou que para as versões domésticas (PS3 e Xbox 360) haverá lutadores adicionais.

Porém, pelo tempo necessário para desenvolver apenas uma personagem, não é de esperar que sejam adicionadas em abundância. Mas enquanto que a Capcom mantém próxima e constante a colaboração com o famoso designer Ikeno, a SNK Playmore serve-se de diferentes artísticas para elaborar os primeiros esboços das personagens. Para esta edição e sempre com a firme intenção de produzir o jogo desde as fundações, os produtores convidaram Nona para desenvolver a arte gráfica.

A tempo se confirmará se a SNK irá distribuir fight sticks alusivos à edição doze do jogo.

Ao contrário de SF IV, as personagens defrontam-se em cenários elaborados em duas dimensões e continuam com o aspecto bidimensional, embora com uma apresentação superior, macia e recheada de detalhes que conferem um aspecto deveras animado e único. Maasaki Kukino afirmou que em vez basear os “sprites” em pretéritas edições a opção adequada tinha de passar pelo trabalho manual, fazendo cada movimento e detalhe a partir da estaca zero. A reter pelas imagens actualmente disponíveis é incrível o distanciamento, a nível gráfico, face às demais iterações da série. Sempre com um aspecto muito rico, vivo e pleno de detalhes, perspectiva-se um autêntico festim.

No que respeita à mecânica de jogo assiste-se ao regresso do tradicional esquema de quatro botões a utilizar nas habituais lutas entre dois grupos de três lutadores. No entanto e quanto às novidades para combate, destaque para dois esquemas, o Critical Counter e o sistema de Clash. No primeiro caso o jogador pode activar o Critical Counter depois de contra-atacar um golpe do adversário através de um soco forte, abrindo assim um curto período de tempo em que é possível fazer uma combinação de golpes e até mesmo um ataque especial. O sistema Clash apresenta algumas semelhanças com o sistema Parry de Third Strike. Neste caso quando dois lutadores aplicam golpes de ataque em simultâneo, no mesmo preciso instante, são imediatamente apartados e ligeiramente afastados. Para lá destas duas novidades no sistema de combate será possível efectuar um conjunto de movimentos, entre ataques e defesas, já aplicados noutros jogos da série.

KOF XII tem lançamento mundial previsto para as consolas PS3 e Xbox 360 no próximo mês de Julho. A versão arcade já está disponível desde Abril nos salões de jogos japoneses e norte-americanos. Cabe à Ignition Entertainment distribuir o jogo mas ainda há muitas incertezas sobre a forma como chegará a Portugal KOF XII, dado que para o mercado Ibérico e mais concretamente o nosso, a Ignition não tem datas marcadas nem tem por hábito publicar jogos da sua lista. Estaremos atentos, porém, a qualquer dado relevante sobre a publicação de KOF XII por cá. Depois de um KOF XI que apartou uma falange de entusiastas da série, a SNK Playmore almeja alto com esta edição, numa obra feita de raiz para as consolas da “next gen” e capaz de congregar todos os entusiastas do género, num ano particularmente em alta para os “fighting games”.

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