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The King of Fighters XIV - Análise

O rei regressa ao trono.

Eurogamer.pt - Recomendado crachá
Acessível embora suficientemente complexo. Os novos visuais levam algum tempo a aclimatar mas a jogabilidade é KoF e de bom nível.

Depois de cinco anos de ausência, King of Fighters está de volta para a edição catorze. É um regresso há muito aguardado - e merecido - pelos fãs, ainda que e sempre dentro de um nicho, mas suficientes para revelarem quão bom é o legado de um dos mais impressionantes e complexos jogos de luta. Quando o novo jogo foi revelado, muitos duvidaram do esforço levado a cabo pela SNK Playmore nesta nova edição. A passagem para o grafismo tridimensional, mantendo a perspectiva 2D em combate (um formato clássico) espalhou a incerteza e desconfiança, após uma tão grande viragem e que envolveu abdicar de belíssimos gráficos a favor de uma melhor resposta do motor dentro dos combates online.

Nesta edição está patente o interesse da produtora em regressar ou trazer de volta os velhos clássicos e grandes nomes que se destacaram na história da SNK. Quem não gostaria de ver um novo Garou: Mark of the Wolves, ou até mesmo um Fatal Fury ou Art of Fighting? A SNK detém todas essas propriedades e a todo o momento podemos ser surpreendidos com o anúncio, embora seja claro que a resposta dada pelo mercado ao lançamento de KoF XIV poderá ajudar a definir esse passo adiante.

Enquanto que de KoF XIII se aproveitam as boas memórias, para a actual edição a SNK teve que recomeçar do zero, tanto em "staff" como em motor de jogo e design. Felizmente, o jogo foi produzido por gente experimentada e com história na cena dos "fighting games". O director Yasuyuki Oda ajudou a criar o Street Fighter original da Capcom antes de passar para a "rival" SNK, juntamente com o director de arte Nobuyuki Kuroki, tendo ambos desenvolvido Fatal Fury. Os dois permaneceram na SNK até Garou: Mark of the Wolves, uma das obras exponenciais da SNK, companhia da qual saíram pouco tempo depois para fundar a Dimps, regressando ao activo em 2008 com Street Fighter IV.

Graficamente é um jogo diferente e menos bonito que os predecessores mas apresenta boa velocidade e fluidez.

A SNK Playmore pode estar hoje nas mãos dos chineses, mas a decisão em voltar aos clássicos, começando justamente por KoF XIV partiu do mítico presidente Kawasaki, em 2014, desejoso por ver a sua companhia assumir a forma por que se notabilizou em mais de uma década. Apesar dos problemas por que passou Street Fighter V, os fighting games continuam em boa forma, se atentarmos em franquias como Guilty Gear, Mortal Kombat e Tekken (com a sétima edição quase à porta). Falta a Sega anunciar o regresso de Virtua Fighter (aliás um jogo que inspirou muito o director de KoF XIV a passar para o 3D), o que seria uma espécie de cereja no topo do bolo. É nesta oferta apreciável que KoF XIV terá que lutar por um espaço. Não é das mais populares, mas possui uma legião de fãs muito esclarecida e disposta a conceder uma oportunidade, tanto mais que o jogo revela-se pleno em opções e modos de jogo usuais, apresentando quase meia centena de personagens, um dos maiores "rosters".

O tempo dos belos gráficos logrados em KoF XII e XIII pode estar bem para trás e é talvez algo que nos dá mais saudade. Apesar do esforço em modelar as personagens em 3D, os "sprites" e design das personagens em 2D é lindíssimo e disso não se pode gabar a presente edição. Modelos mais plásticos e menos animados que deixam um pouco a desejar, no entanto há uma cadência muito grande que mantém a acção rápida e sempre nos 60 fps, ponto que para ter sido assegurado, especialmente no online, levou os produtores a prescindirem de algumas animações.

Em jogabilidade, é o típico KoF, desta vez até mais simples e acessível para os novos jogadores, com opções confortáveis mas depressa avança para uma complexidade e um grau avançado que os fãs da velha guarda terão prazer em explorar. Os produtores anunciam aproximações a KoF 98, 02 e KoF XIII. Sendo este último diferente dos outros, certas mecânicas privilegiam a acessibilidade como o "rush" combo através do qual uma série de pressões consecutivas no mesmo botão lançam a personagem numa série furiosa de ataques interligados, culminando num "special". Mas executem esta manobra diante de um jogador experimentado, capaz de defender e contra-atacar, cancelando um special subindo até ao Max combo e o efeito pode ser devastador.

Extenso roster: 50 personagens, das quais 19 são novas, entre regressos.

O "timming" e o "input" dos golpes também é um pouco mais generoso. É de facto mais fácil executar os golpes especiais e básicos dado que o tempo de resposta não é tão restrito. Mas se isto serve para os novatos, para os jogadores mais avançados será perfeito para partir mais depressa para combinações mais avançadas, através das quais o jogo oferece uma data de opções profundas, assegurando carga dramática aos combates.

A fórmula base do jogo mantém-se. Os jogadores entram em confrontos de 3 vs 3, sem sistema "tag", dispondo de 3 "rounds" para ganhar ao adversário. A barra de saúde do jogador que vence é recarregada na proporção do tempo que sobrou do "round". Existe depois uma barra de "guard", de certa maneira a defesa da personagem e capacidade para resistir às investidas do adversário. Quebrem a barra de defesa do vosso oponente e poderão literalmente desgraçá-lo através de uma série de combinações letais (ele ficará numa posição mais vulnerável). Depois, na parte inferior do ecrã encontramos a barra power (típica na série), que enche à medida que atingem e são atingidos pelo adversário. Esta barra permite a activar estados especiais da personagem, sendo que se conseguirem reunir até um máximo de 5 unidades, poderão entrar no modo "Max" em perfeito estado, o que vos deixa no pico, à beira do Climax Super Special, um movimento que se traduz num golpe não só poderoso mas acompanhado por uma breve cinemática na qual vemos a personagem realizar o movimento com toda a pompa e destruição.

Entre outras opções como "Blow back", fugas de emergência e recuperações para evitar a queda quando a personagem é atingida após um salto, o nível de execução e profundidade destas possibilidades em simultâneo não é de fácil domínio e requer uma prática constante até se familiarizarem com as múltiplas opções. A isto acresce um ponto não menos importante: os três tipos de saltos. Dos mais altos aos intermédios e pequenos pulos, podem representar o ponto de partida para mais combinações e aproximações ao adversário.

Uma vintena de cenários é obra mas nem todos estão ao mesmo nível.

Há um "tutorial" que percorre todas as mecânicas. O cicerone de serviço é o colossal Antonov, o organizador do torneio de KoF IV, que sendo uma figura central na história, ainda nos põe a par de todos os movimentos e mecânicas, explicando o seu funcionamento básico antes de nos deixar praticar a execução do mesmo. Exceptuando os "cancels", todos os movimentos executam-se com facilidade, mas no meio de tantas noções e novas opções, só com algum tempo conseguem dominar plenamente o sistema de jogo. Assim que atingirem esse nível de jogo e penetrarem nessas execução sentirão uma enorme gratificação.

Como referimos atrás, o "roster" é impressionante, começando pelos 48 lutadores mais dois "bosses". Os lutadores estão distribuídos por equipas no seu formato clássico, não faltando as personagens masculinas e femininas, tradicionais e emblemáticas como Kyo Kusanagi, Athena Asamiya, Joe Higashi, Robert, Kim, entre outros provenientes das demais séries da SNK, assim como novas personagens. É uma lista admirável, porventura não consensual, mas formada por personagens que alargam os estilos de combate, oferecendo mais escolha.

O mesmo sucede com a quase vintena de cenários. Não serão porventura tão glamorosos ou detalhados como os de KoF XII ou XIII, faltando nalguns mais cor, detalhe e animação. Ainda assim encontramos muitos ambientes festivos e uma mão cheia de cenários bem no estilo a que a SNK nos habituou. Se alguns se oferecem mais despidos, menos coloridos e contrastantes, outros como a arena no estádio do russo Antonov, o Castelo ou o porta-aviões, ficam claramente na retina. Claramente uma grande mais-valia e nem sequer precisam de desbloquear ou praticar o que quer que seja para usufruírem imediatamente deles. Basta escolher uma partida rápida de 3 vs 3, contra o computador ou amigo, seleccionar e já está (in your face Street Fighter V).

Ver no Youtube

Disposto a mostrar que foi um erro a opção da Capcom para Street Fighter V, KoF XIV oferece uma história com cinematográficas e diálogos entre as personagens. Não tem a mesma profundidade da narrativa que em SF V ou Mortal Kombat X, segue o habitual tom cliché à volta da organização do torneio organizado pelo homem de negócios russo chamado Antonov, que com o cinto de campeão do rei dos lutadores, dá início a um périplo mundial recheado de batalhas nos mais diversos pontos do globo. Ainda leva algum tempo até concluírem todos os combates, podendo regular o nível de dificuldade. Aliás, é bom que o façam. A dificuldade pré seleccionada não é elevada, pelo que sem grande esforço distribuem porrada por todos. Subam o nível dois números e os combates ganham outros contornos.

Outras opções de jogo envolvem uma série de missões para cada personagem. O nível de execução destas combinações é mais elevado e complexo, o que requer já um bom domínio das técnicas. Entre partidas rápidas contra o computador ou outro amigo (3vs 3 ou 1 vs 1) podem ainda jogar em "time attack" com uma personagem à escolha ou sobreviverem o mais que puderem a uma vaga de ataques. Por fim, podem visitar uma galeria recheada de sons, vídeos e "artwork" das personagens.

Uma imagem clássica.

O modo online é suficientemente robusto. Compreende diversas opções como combates livres e combates a contar para uma tabela de pontos. Os jogadores podem entrar em "lobbies" até um máximo de 12, podendo gerir uma série de parâmetros desde combates por equipas ou apenas com uma personagem, tendo à disposição alguns modos de jogo: torneios, quem ganha o combate permanece. É possível gerir as repetições e gravar os melhores combates. Opções dentro do expectável e com uma execução que tende a emparelhar depressa os jogadores e promover combates fluidos.

KoF XIV é o exemplo de um bom "fighting game" no actual momento. Sem cair na tentação da construção ao longo do tempo através de múltiplos DLC's como aconteceu com Street Fighter V, mostra-se completo e apelativo, principalmente por força de um bom "roster" e diferentes modos de jogo. Se o objectivo do antigo presidente Kawasaki passava por trazer de volta os bons momentos da SNK, esse desiderato foi atingido. Após anos a trabalhar em "sprites" 2D, a nova jornada no 3D é o factor que ressalta de imediato, mas depois da aclimatação, mesmo não sendo o KoF mais bonito, é suficientemente profundo, fluído e gratificante nas opções de combate. Sem tangas, sintoniza a SNK que tão boas memórias nos deixou. O rei está vivo.

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