The Last Guardian - o rapaz, o monstro e os puzzles
Uma jornada inesquecível que aquecerá os corações este Natal.
O último adiamento de The Last Guardian deixou os fãs exasperados, mas depois de tanto tempo em desenvolvimento e após as diversas fases por que passou, pairando mesmo o espectro do cancelamento, o compasso de espera final é quase anedótico. O jogo criado pelo inconfundível Fumito Ueda vai chegar a tempo das prendas para o Natal. Pessoalmente, é um dos jogos que mais aguardo, um dos jogos do ano que mais quero; pelo conceito, pela originalidade e pela direcção artística e musical.
Espero muito passar um bom bocado a explorar tudo e a resolver os puzzles que se perspectivam. Acredito, porém, que não faltará gente disposta a encontrar neste título uma oportunidade para fustigar uma equipa que passou por dificuldades no desenvolvimento, especialmente no campo gráfico. Uma série de mudanças operadas no jogo pela transição de plataformas e a dificuldade em criar um sistema de inteligência artificial pouco usual quase operou o bloqueio definitivo do projecto. Felizmente, Shuhei Yoshida salvou o jogo e na E3 2015 ficou claro que o mesmo veria a luz do dia. Agora, a menos de dois meses do lançamento, a Gendesign aplica o último polimento.
A demonstração a que tivemos acesso numa sessão privada numa das salas da área reservada para a Sony na Barcelona Games World, é a mesma que a editora levou até à Tóquio Game Show, o mês passado. A secção disponível é diferente da que experimentamos na E3, embora não nos tenha sido explicado sobre que fase corresponde no jogo. Ainda procurei colher alguma informação junto do produtor Yasatuka Asakura, que supervisionou a nossa sessão, mas não nos revelou qualquer informação, apenas que tínhamos que seguir pelo ponto de gravação.
Atenta a relação de proximidade existente entre o rapaz e Trico, a criatura gigantesca sobre a qual impende um forte mistério, é possível que a fase mostrada corresponda a uma porção das primeiras horas de jogo. A demonstração completa-se entre 20 a 40 minutos. A primeira fase decorre no interior do que parece ser uma fortaleza ou castelo. As áreas são fechadas e implicam o recurso à escalada, não só para o dorso do nosso companheiro, como através de plataformas. Numa fase posterior e depois de resolvidos alguns puzzles mais engenhosos chegamos a um amplo espaço exterior. Esta secção é um pouco mais fácil e repleta de segmentos algo bombásticos, que correspondem em boa parte a sequências mostradas em trailers antigos.
Ueda e a sua equipa tentam ao máximo esconder o jogo, especialmente a construção narrativa. Mostrar apenas o elementar e o cerne da jogabilidade, deixando a surpresa para depois do lançamento. Partindo das bases de Ico e Shadow of the Colossus, The Last Guardian parece oferecer uma combinação de ambos, pegando em elementos dos dois jogos para conseguir algo maior, transcendendo as fronteiras de cada um. Por um lado, a relação entre o rapaz e Trico recorda-nos a relação entre os co-protagonistas de Ico, com a diferença que esta criatura movimenta-se e exerce uma série de respostas e movimentos consoante as indicações, orientações ditadas pelo rapaz e possibilidades de exploração no cenario. Se lhe fizermos chegar um barril, Trico abocanha-o e dá sequência a uma nova fase, podendo desbloquear um puzzle. As respostas são inúmeras e muitas vezes a dificuldade no puzzle passa por descobrir qual o sentido e orientação.
Por outro lado, podemos trepar por Trico, agarrados à sua densa penugem, até ao cimo da sua cabeça, para uma vista limpa e sublime sobre o cenário, ou para assim nos segurarmos a uma plataforma superior, um pouco à semelhança de Shadow of the Colossus. Na fase inicial da demonstração um puzzle requer esse movimento, sob pena de não prosseguirmos. Mais à frente volta a suceder o mesmo, até que se torna uma mecânica imprescindível. Separados ou ligados, ambos terão que resolver os puzzles emergentes em contextos mais ou menos óbvios, mais ou menos imprevisíveis.
A demonstração não foi particularmente difícil, ainda que tenhamos passado por um bom teste. Na primeira parte tivemos que recorrer à transição entre plataformas, envolvendo o transporte de objectos. Os movimentos são bastante intuitivos, até porque a equipa de produção mudou os comandos, visando maior eficácia e acessibilidade, especialmente quando queremos trepar. Com a explicação dada sempre que era necessário, rapidamente nos adaptamos ao sistema. Outras acções são mais intuitivas como empurrar ou puxar objectos. Grande parte dos puzzles implicam activar alavancas, transportar coisas, mexer e deslocar objectos. Ver e escutar o ambiente é crucial.
"Toda a acção, representação do mundo e puzzles estão fantásticos"
A segunda parte da demonstração tem lugar numa área exterior, sobre uma série de estruturas - aparentemente frágeis - de madeira. A acção é mais linear, precipitando uma série de acontecimentos em série, quando as estruturas começam a desabar depois de atirarmos alguns vagões para o abismo. Nesta fase executamos uma acção particularmente interessante: pressionando o R1 chamamos por Trico, que ao perceber o som se encaminha na nossa direcção. Se usarmos o analógico numa direcção, a criatura segue a nossa indicação. Cumpridas algumas passagens dramáticas, chegamos a um ponto de aparente não retorno. Eis senão quando nos vemos a mergulhar após um salto de fé. Trico atira-se imediatamente, num voo picado na nossa direcção, oferecendo a cauda como quem oferece a mão. Agarrados à sua densa penugem, acompanhamo-lo até ao cimo de uma plataforma para um segmento derradeiro.
Toda a acção, representação do mundo e puzzles estão fantásticos. Se jogaram Ico e Shadow of the Colossus vão sentir uma certa familiaridade. Mas parece-nos que a física da personagem requer mais polimento. O sistema de controlo não é muito preciso, especialmente no que toca ao seu movimento. As acções básicas cumprem-se sem grande dificuldade, embora saltar do dorso de Trico para uma plataforma não seja tão suave e preciso como seria de esperar. As quedas de pontos elevados correspondem à morte do nosso protagonista. Já uma queda a partir de um ponto não muito elevado causa uma limitação temporária na deslocação (mais vagarosa).
No final disse a Yasatuka Asakura que adorei aquela demonstração, mesmo sendo patente a necessidade de ajustar os comandos e acrescentar mais precisão ao controlo da personagem (um pouco solto e largo). Do ponto de vista gráfico, The Last Guardian cumpre. Não é uma maravilha tecnológica mas em contrapartida encontram na sua arte, ambiente, ligação entre personagens e música uma riqueza que poucos jogos desta geração se podem gabar.