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The Last of Us - Análise

Viver é procurar sentido para continuar vivo.

Muitos dos elementos dos cenários respondem à lei da física e ao contacto connosco, o interessante neste caso é que passamos muito tempo em navegação furtiva e temos que nos preocupar em não pisar ou tombar nada que possa alertar infectados ou saqueadores para a nossa presença. É desconcertante o mundo, sentimo-nos permanentemente perdidos, sem nunca ficar perdidos de facto. A desorganização do espaço aparenta um sem número de escolhas, mas ao mesmo tempo o jogo orienta-nos como por magia para o caminho certo, isso é bom "level design".

Nada vou dizer acerca das motivações de Joel e da sua ligação com Ellie, mas é exactamente neste campo que julgo estar o ponto mais forte de The Last of Us, e onde ele faz o media e o género avançarem para outros patamares de exigência. Joel já não está na flor da idade, teve em tempos uma vida "normal" e precisou de se adaptar às novas circunstâncias do mundo, já Ellie, para ela isto é a norma, tudo que conhece do "antes" são histórias que os sobreviventes mais velhos contam. Mesmo o mundo para lá do muro é uma surpresa total para ela que viveu sempre em zonas de quarentena.

Ellie representa a inocência e esperança próprias da juventude, Joel é o oposto. É na interacção destas duas figuras antagónicas que o jogo comunica, tem algo a dizer. A forma como utiliza constantes diálogos entre os dois sem retirar o controlo da personagem ao jogador é assinalável, mas mais do que a escrita, o que impressiona é a forma como eles se comportam entre si e com o meio. A linguagem gestual, as expressões faciais e a interação com os objetos no espaço são do melhor que vi em videojogos.

Existem bastantes cutscenes sim, mas a maioria da interação entre as personagens acontece de modo dinâmico enquanto jogamos, com montanhas de diálogos que vão desde coisas mundanas como a os sonhos de infância de Joel até às decisões mais difíceis que têm de tomar. Todas estas interacções são contextualizadas e aproveitam uma soberba inteligência artificial em que me habituei a confiar. Se a Ellie gritar "cuidado Joel, à tua direita", confiem, vem paulada à vossa direita.

O comportamento dos inimigos também consegue ser bastante evoluído, e diferente se considerarem os estágios da infecção e os humanos com que nos cruzámos durante o jogo. Quando os infectados foram confirmados como antagonistas para The Last of Us, confesso que temi que se tornassem centrais demais durante a aventura, tudo que não precisávamos era de mais um jogo de pancadaria em criaturas tipo zombi.

"Ellie representa a inocência e esperança próprias da juventude, Joel é o oposto."

Felizmente estes são apenas mais um motivo para preocupação, e estão longe de ser os adversários mais perigosos, sequer os mais frequentes. A infecção é algo que marca o tom, que define o exterior, o verdadeiro perigo são os outros humanos, encontrar alguém que não nos queira matar no primeiro contacto é uma raridade. Preparem-se por isso para momentos de violência extrema, o jogo está carregado de cenas chocantes, linguagem forte, violência explícita e momentos de dureza emocional.

O controlo de Joel aparenta ser mais "pesado" do que o se lembrarão dos últimos Uncharted, com a perspectiva na terceira pessoa, mas uma visão mais próxima e claustrofóbica, que se abre nos espaços exteriores para não esconder a beleza da natureza a invadir as cidades. Não existem interrupções para utilizar um kit de medicamentos ou o sistema de craft, mas podem comprar melhorias para as armas carregarem mais rapidamente ou um pouco de vida adicional para Joel só para dar dois exemplos.

É um sistema de progressão ligeiro, que se foca em desbloquear conveniência, vão continuar a ter momentos em que apenas têm 4 balas e nenhuma forma de recuperar vida, têm que viver com isso, com essa certeza, a melhor forma possível de incentivar a abordagem furtiva. Existem nove armas diferentes, que se juntam às garrafas e tijolos espalhados por todo o lado. Podemos utilizá-los para arremessar à cabeça dos inimigos, mas o seu propósito principal é criar distracções sonoras para orientar os infetados nas redondezas, especialmente os "Clickers" que nos matam apenas com uma trinca.