The Last of Us - Antevisão
Naughty Dog continua a surpreender.
Desde logo pudemos sentir que o som ou a banda sonora terão uma enorme importância em The Last of Us. O jogo está feito para podermos beneficiar de sistemas 5.1, e como já tenho vindo a dizer, cada vez mais os jogadores perdem a beleza sonora dos jogos, pois na sua maioria joga com duas colunas ou com headphones. A importância que a Naughty Dog está a dar ao som é tal, que a demo começa sem qualquer imagem, apenas usando o sentido da audição. Apenas quem esteve presente na conferência ou na apresentação é que beneficiou a 100% do trabalho do estúdio. Simplesmente delicioso e difícil de explicar por palavras.
Ainda dentro da componente sonora, a banda sonora varia de acordo com a ação e quando estamos apenas na descoberta e procura de mantimentos, existe um silêncio extremamente agradável. Ouve-se o canto dos pássaros, o som do vento a passar pelas árvores (algo que não ouvia desde Ico) e pouco mais. Esta calma, este sossego, parece preparar o jogador para o pior, pois sabemos que algo de mau poderá acontecer. Faz-me lembrar um dos processos de tortura, que é colocar a pessoa num ambiente confortável e depois ser torturado, causando ainda mais impacto e sucesso, do que vir de algo desconfortável diretamente para a tortura.
Esta opção de design revela-se extremamente importante para a imersão no enredo. A ausência de som é também ela um factor de conforto, pautado por conversas agradáveis sobre o passado e nostalgia de filmes antes vistos, tais como Down of The Wolf. Ellie é aventureira, alegre e sempre a perguntar o que é isto e aquilo e a comentar o que vê. Ellie parece deslumbrada pelo passado e como as coisas eram. Joel parece sentir-se bem quando Ellie fala, pois certamente recorda-se de bons momentos. Esta relação entre as duas personagens é feita dentro do gameplay, em coisas tão pequenas e banais que naquele contexto parecem enormes.
Por tudo isto, quando os inimigos aparecem e vemos que Joel apenas tem quatro balas, tudo parece desmoronar-se. Existe um sentimento real de que cada bala conta. Se em outros jogos as balas são gastas como se fossem produzidas nos bastidores, aqui cada bala parece significar a vida por mais uns segundos. É também uma moeda de troca e de poder, pois dentro da batalha os inimigos também não têm recursos em abundância.
Os ambientes de The Last of Us estão recriados em todos os pormenores. A atenção ao detalhe é enorme, desde a floresta que consome a cidade, aos prédios, à destruição dos materiais e desgaste do tempo e decoração e arquitectura. Os ambientes são tão ricos que a própria Ellie comenta sobre eles, reconhecendo a sua beleza.
"Se em outros jogos as balas são gastas como se fossem produzidas nos bastidores, aqui cada bala parece significar a vida por mais uns segundos."
Ellie para além de ser uma companheira de viagem de Joel, está sempre pronta para ajudar. O caminho a percorrer é muitas vezes descoberto por Ellie, ajudando Joel a subir determinadas paredes por lançar por exemplo uma escada que só ela conseguiu chegar. Não precisamos de dar qualquer tipo de ordem a Ellie, ela age de forma voluntária e de forma real.
Os locais onde Joel pode subir estão marcados por uma linha de luz suave, revelando que é um objeto que pode ser mexido ou ativado. Por exemplo, Joel pega numa base de um móvel para subirem para um andar superior. O local estava marcado com a cor amarela indicando que era por ali.
Para deixar de lado o som, não posso deixar de falar sobre a reação de Ellie e Joel perante os problemas e momentos de stress. Joel quando luta respira mais fundo, fica ofegante. Joel é uma personagem viva dentro do jogo, grita, pragueja, irrita-se e fala sobre as coisas de forma contextual. Mas este seu discurso não é sempre o mesmo, varia imenso. Bem diferente do enervante "merdaaaaaaaaa" de Uncharted.
A Naughty Dog revela que o sistema de IA foi reformulado desde a raiz, implementando um novo sistema de Soft-shadows. Existem óbvias melhorias gráficas referente a Uncharted 3, principalmente no modelo das personagens e animações. Mas já não é apenas uma questão se X textura está correta, se Y material está bem produzido. The Last of Us é bonito como um todo, extremamente credível e com pormenores de excelência, isto mesmo a um ano de distância do seu lançamento.
"The Last of Us é bonito como um todo, extremamente credível e com pormenores de excelência, isto mesmo a um ano de distância do seu lançamento."
Na demo da E3 à porta fechada tivemos direito a algo mais, Quando Joel acaba com todos os inimigos, tentam descer para o piso inferior por um fosso de elevador. Saltam para cima do elevador e Joel ajuda Ellie a passar para a porta de baixo. Mas Joel cai ao fosso, que está cheio de água. Numa cinemática verificamos que Joel ficou com o braço aleijado e vem acima, tudo isto no escuro. Joel tenta nadar e acende a sua lanterna. Ellie grita do cimo preocupada e Joel grita para que ela não saia de onde está, e acaba a demo.
No fim Neil Druckmann comenta sobre a brutalidade e choque de algumas ações, nomeadamente as mortes. Esclarece que a Naughty Dog não quer vender a violência, mas que ali está um homem a querer sobreviver e a querer proteger a menina Ellie. Realçam o contexto e não a sua ação.
Como já poderão ter sentido, é muita informação para uma antevisão de um jogo que apenas será lançado no próximo ano. na verdade é um reflexo da já imensa qualidade de The Last of Us. A única dúvida prende-se pela forma que o jogo nos conduz. Será que sentimos que somos nós se jogarmos? Até que ponto existe liberdade de escolha? Será Ellie sempre uma boa companhia ou demonstrará uma IA parca? Será o jogo sempre nesta toada e o que mais terá para oferecer? São questão que dificilmente terão uma resposta para já, mas que perante o historial do estúdio e daquilo que foi revelado, temos aqui um enorme potencial.