The Last of Us da HBO e o gracioso equilíbrio entre recriação e expansão
O episódio 2 é um fantástico triunfo dos atores.
The Last of Us da HBO evidenciou no seu primeiro episódio o método através do qual Craig Mazin e Neil Druckmann conduziram as suas equipas na hora de adaptar para série HBO Max o popular videojogo da Naughty Dog e PlayStation. Visto como uma das melhores narrativas interativas de sempre, The Last of Us é um jogo de zombies não zombies, no qual o foco vai para os humanos e como as ações falam mais alto do que as palavras quando o teu carácter é constantemente testado.
Frequentemente glorificada pela sua abordagem altamente cinematográfica, podemos dizer que The Last of Us estava mais do que pronto para ser adaptado para série ou filme. O que mais me está a fascinar ao assistir a estes dois primeiros episódios, é sentir que existe um delicado e bem planeado equilíbrio entre a recriação de cenas do jogo com novas perspetivas, e ainda a expansão do universo com momentos que não estão no jogo. Seja qual for o momento capturado pela câmara, o melhor é sentir que tudo é feito com o mesmo método, focado nas personagens e na captura daquele ligeiro otimismo no meio do desespero.
Este artigo contém spoilers para The Last of Us Episódio 2.
Existem várias cenas que poderia destacar neste segundo episódio de The Last of Us da HBO Max, mas existem duas em particular que são especialmente marcantes, pela primeira vez fizeram-me acreditar em todas as afirmações que esta série será um barómetro para futuras adaptações de videojogos. Pensei que esses elogios eram hipérboles numa era em que a internet apenas tem dois pesos "lixo ou a melhor coisa de todos os tempos", mas estes dois episódios fazem justiça a tais frases.
Muitas adaptações mais parecem sátiras, quase cosplay caro, mas The Last of Us da HBO mostra uma forte compreensão pelo material original. O envolvimento de Naughty Dog e Neil Druckmann, mais especificamente, asseguram isso, mas é bom ver que nomes no papel representam qualidade. Também não podemos deixar de elogiar Craig Mazin, que mostra mais uma vez o seu talento para contar narrativas dramáticas e de desespero em torno de acontecimentos de tom assustadoramente credível.
A cena no início de The Last of Us Episódio 2 é quase hipnotizante. Com um belo efeito artístico, Ellie descansa no meio do verde selvagem que tomou conta do interior de um edifício, enquanto a luz do sol banha a jovem mulher. A cena mostra o olhar diferente que a série traz para estes acontecimentos, mas para quem jogou o jogo, o cenário é praticamente igual a muitos que percorremos, cria uma sensação de presença. É uma forma de identificação visual que terá impacto para quem jogou, enquanto o jogo de luz e sombra faz esse papel para quem não jogou.
Os acontecimentos decorrem de forma ligeiramente diferente, não tens toda aquela cena no prédio, fica-se pelas panorâmicas, mas tens a cena no Museu e o mais importante, tens aquela cena com Tess. Anna Torv conquista com a sua abordagem à personagem, uma mulher forte e devastada pela vida, mas ainda com espaço para esperança no seu coração. Enquanto Joel é teimoso e já rendido ao ciclo de violência na sua vida, sem margem para arriscar e sentir esperança, Tess sonha com um futuro melhor.
A cena no Museu é um claro destaque pois mostra o primeiro verdadeiro confronto e dei por mim a pensar que parecia que estava mesmo a ver o jogo. Pedro Pascal e Bella Ramsey agachados a contornar um expositor para se distanciarem de um Clicker, a câmara a mostrar de perto o trabalho da equipa de efeitos especiais de alta qualidade, este momento de tensão e ação consegue representar na perfeição esta produção. É uma série que adapta um videojogo e usa os seus maiores valores para se elevar. A tensão que os jogadores sentem naquele momento do jogo está aqui na série e o básico é comum, seja em formato interativo ou não, evitar sons, poupar munição e tentar acertar em cheio na cabeça quando o resto não resulta.
Após esta cena, tens o momento da prancha, que para mim resulta melhor no jogo, mas é uma bonita homenagem. É parte do lado da recriação no tal equilíbrio com a expansão, mas também tens cenas que decorrem de forma diferente. Eventualmente chegas à conclusão que, infelizmente, a personagem Tess não foi expandida de forma suficiente, mas tens mais um momento de grande impacto e drama.
Tess acreditou rapidamente que Ellie poderá ser realmente a chave para uma cura, enquanto Joel insiste na sátira e dúvida. A amargura na sua vida não lhe permite pensar de outra forma. Quando é revelado que Tess já não os pode acompanhar, tens uma versão diferente dos seus últimos momentos, que é muito mais espetacular do que a versão original. O desespero que Torv transmite torna perfeita e marcante a despedida de Tess. Tal como a personagem, também tu ficas à espera que aquele isqueiro funcione e após o que parece uma eternidade, funciona e num instante a vida continua, com mais um drama para Joel carregar às costas.
Estas duas cenas mostram que Torv, Pascal e Ramsey estão de facto a recriar cenas de um videojogo, mas com um toque próprio e que os valores comuns ao jogo (personagens fortes e com várias camadas, uma narrativa de grande apelo e situações credíveis) funcionam muito bem. Mais do que isso, o respeito pelo material original e a cinematografia do mesmo estão a resultar em momentos marcantes numa série que, por respeitar o jogo, está a conquistar respeito com os seus próprios méritos.