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The Last of Us - Entrevista a Ricky Cambier

A inspiração sobre a ameaça.

Estivemos em Lisboa para ver o novíssimo The Last of Us, o novo jogo do estúdio Naugthy Dog, criadores da trilogia Uncharted. Ricky Cambier e Arne Meyer estiveram a apresentar o jogo na generalidade a uma plateia de jornalistas curiosos, enquanto aqueciam os motores para a parte da tarde, guardada para um encontro com os fãs que fizeram a reserva do jogo.

Uma palavra para o espaço onde decorreu a apresentação, transformado para transmitir a mesma atmosfera de abandono que vos espera no jogo. Com estilos de mobília contrastantes, o caos, a invasão da natureza para espaços incomuns e até uma casa de banho a roçar o survival horror, tínhamos ambiente.

Fiquei com sentimentos mistos depois da montanha de informação que o os produtores foram revelando, acho que este é daquele tipo de jogos que merece ser jogado com o mínimo de conhecimento prévio possível, sim podemos ver uns segmentos de ação, onde só há execução e ficamos a imaginar "como faríamos melhor", mas qualquer linha de diálogo que chega aos nossos ouvidos descontextualizada deveria fazer soar um alarme.

Foi com isto em mente que estive à conversa com o game designer Ricky Cambier, que se esforçou em explicar porque tem The Last of Us o direito de se denominar como um novo género, como eles lhe chamam, o Survival Action. Fiquem com a entrevista:

Eurogamer PortugalOlá Ricky, tenho que começar por lhe perguntar qual foi a principal inspiração para The Last of Us?
Ricky Cambier

Bem, foram duas inspirações fundamentais que nos acompanharam no processo de desenvolvimento. A relação entre personagens primeiro, queríamos explorar isso, voltando ao tempo em que trabalhávamos no Uncharted 2, o segmento em que Drake é acompanhado por Tenzin, uma personagem que ele não conhece, nem sequer fala a mesma língua, e no entanto desenvolvem uma ligação ao longo do tempo. Notas que se tornam próximos enquanto trabalham juntos, tu sentes isso. Essa recordação levou-nos a querer explorar mais esse lado, e foi assim que chegamos até aqui com Joel e Ellie.

Embora eles falem a mesma língua, vêm de sítios muito diferentes, o mundo mudou dramaticamente. Tens esta rapariga de 14 anos que morou sempre no interior de uma zona de quarentena e nunca conheceu o mundo antes da infeção. E o Joel, apenas podes imaginar o que ele fez antes, mas agora é forçado a fazer tantas escolhas difíceis apenas para sobreviver que se tornou uma pessoa muito diferente como podes imaginar.

A outra inspiração tem a ver com os infectados, não sei se conheces a série "Planet Earth", é uma série fantástica, se não a viram, vejam, é narrada pelo David Attenborough, ele coloca o microscópio em várias partes do mundo e vês coisas fantásticas que estão a acontecer. Um dos exemplos é este fungo conhecido por cordyceps, que ataca um insecto, infecta-o, toma controlo sob o cérebro e depois cresce para fora dele até ao ponto onde explode, matando o hospedeiro e infectando todos os insectos à volta. Isto é real, acontece no nosso planeta, não é nada que tenhamos inventado. Depois quanto maior forem os números de uma espécie, mais destruidor se torna o fungo. Maior população, maior risco de infecção. Então nós imaginámos como seria se uma variante do cordycep afectasse o ser-humano, e quais as consequências para as pessoas e para a própria sociedade.

Teatro da Comuna em Lisboa vestiu-se de The Last of US.

"Nós imaginámos como seria se uma variante do cordycep afectasse o ser-humano, e quais as consequências para as pessoas e para a própria sociedade. - Ricky Cambier"

Eurogamer PortugalA infecção terá várias etapas pelo que percebi, exatamente quantas fases iremos enfrentar durante o jogo, e a que nível ela destrói as faculdades mentais do sujeito?
Ricky Cambier

Mostramos três estágios, o primeiro e o terceiro, podes assumir que existe um outro ai no meio, e especular se existirá mais estágios por ai além claro. No primeiro estágio os infectados ainda mantêm muita da sua humanidade, mas são agressivos, não os vais ver a procurar cobertura ou a tentar sobreviver, a inteligência artificial deles é completamente diferente da dos humanos, os que não estão infetados.

No terceiro estágio, o infetado é quase vazio de qualquer humanidade, possuem ecolocalização, são cegos mas muito mais agressivos e perigosos, se chegarem perto de ti vais-te encontrar numa situação complicada.

Eurogamer PortugalExistem muitos videojogos que utilizam um cenário ou ambiente pós-apocalíptico, o que é que The Last of Us faz de diferente de todos que vimos até hoje?
Ricky Cambier

Em primeiro lugar queríamos algo terra-a-terra, logo a começar pelo fungo, é algo identificável, credível, não é um asteróide vindo do nada, não é ficção científica. Embora claro, imaginámos como seria se a infecção se movesse para os humanos. Queríamos que fosse mais negro do que os anteriores, o que acabou por nos levar para o M rating, vai ser a primeira vez que desenvolvemos um jogo exclusivamente para esse público, isso nota-se na história mas na ação também, os jogadores terão que fazer de tudo para sobreviver, numa alternância entre momentos de ação e steatlh, com o tom característico dos survival games e a ação livre e sem interrupções.

Eurogamer PortugalQuanta liberdade vão ter os jogadores? No progresso da história e no ritmo da ação em particular.
Ricky Cambier

Queríamos garantir que o jogador nunca estivesse certo de que ia sobreviver, mas ao mesmo tempo dar-lhe controlo, fazê-lo sentir que estava no controlo da personagem e do que fazer com ela. Continuamos interessados em contar uma história linear, isso não mudou, e assim não podes mudar a forma com a história progride. Podes é escolher a abordagem a cada situação e como essa abordagem será o resultado da combinação das experiências anteriores, os fracassos e vitórias passadas.

Passamos muito tempo a trabalhar no ambiente, e neste sistema persistente, a tua vida total não vai aumentar milagrosamente e por isso fugir vai ser muitas vezes a melhor opção. Os inimigos depois que percebem que tu estás ali, eles não desistem facilmente, é difícil. Depois claro, podes optar por explorar as muitas avenidas que verás no jogo, procurar materiais para fabricar consumíveis que melhorem as tuas hipóteses.

Eurogamer Portugal Esta foi uma dúvida levantada por um dos nossos leitores, não teme que a mecânica "Listen" acabe por diminuir a autenticidade do jogo?
Ricky Cambier

Decidimos incluir a mecânica de forma a dar ao jogador a possibilidade de parar para respirar, parar por um momento e obter uma perspectiva mais fiel do que se passa à sua volta. O tempo diminui e podes antever o teu próximo passo. Claro que para os jogadores que queiram aquele desafio extra, o listen não está incluído no modo survival e, boa sorte (risos). Este modo vai certamente agradar àqueles que procuram a maior dificuldade possível.

Eurogamer PortugalPode dar-nos alguma informação sobre o modo multijogador? Um colega seu disse algo deste género "melhor multijogador de sempre", concorda com esta afirmação?
Ricky Cambier

Vamos revelar detalhes sobre o modo multijogador muito em breve, estamos ansiosos por fazê-lo, mas infelizmente hoje não é possível avançar nada.

Eurogamer PortugalMas assinaria por baixo a frase do seu colega?
Ricky Cambier

Acho que se pegares nos elementos que temos desenvolvido ao longo dos anos, nas ideias que temos no single-player deste survival action, a alta tensão, a necessidade de vasculhar (scavege), de criar (craft) tudo muito rápido e sem interrupções, ser capaz de te adaptares a situações únicas, te preparares e reagires rapidamente às situações. Juntas isso à possibilidade de enfrentar outros a fazer isso, dentro deste mundo letal, consegues perceber o quão incrível vai ser o modo multijogador.

Eurogamer PortugalÚltima pergunta, sei que vocês na Naugthy Dog já trabalham num novo título para a próxima geração, a minha aposta é The Last of Us 2. Achas que vou mudar de opinião depois de ver o final deste jogo?
Ricky Cambier

Boa tentativa, mas sem comentários (risos) Não é altura de falar sobre isso.

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