The Last of Us - Entrevista a Ricky Cambier
A inspiração sobre a ameaça.
Estivemos em Lisboa para ver o novíssimo The Last of Us, o novo jogo do estúdio Naugthy Dog, criadores da trilogia Uncharted. Ricky Cambier e Arne Meyer estiveram a apresentar o jogo na generalidade a uma plateia de jornalistas curiosos, enquanto aqueciam os motores para a parte da tarde, guardada para um encontro com os fãs que fizeram a reserva do jogo.
Uma palavra para o espaço onde decorreu a apresentação, transformado para transmitir a mesma atmosfera de abandono que vos espera no jogo. Com estilos de mobília contrastantes, o caos, a invasão da natureza para espaços incomuns e até uma casa de banho a roçar o survival horror, tínhamos ambiente.
Fiquei com sentimentos mistos depois da montanha de informação que o os produtores foram revelando, acho que este é daquele tipo de jogos que merece ser jogado com o mínimo de conhecimento prévio possível, sim podemos ver uns segmentos de ação, onde só há execução e ficamos a imaginar "como faríamos melhor", mas qualquer linha de diálogo que chega aos nossos ouvidos descontextualizada deveria fazer soar um alarme.
Foi com isto em mente que estive à conversa com o game designer Ricky Cambier, que se esforçou em explicar porque tem The Last of Us o direito de se denominar como um novo género, como eles lhe chamam, o Survival Action. Fiquem com a entrevista:
Bem, foram duas inspirações fundamentais que nos acompanharam no processo de desenvolvimento. A relação entre personagens primeiro, queríamos explorar isso, voltando ao tempo em que trabalhávamos no Uncharted 2, o segmento em que Drake é acompanhado por Tenzin, uma personagem que ele não conhece, nem sequer fala a mesma língua, e no entanto desenvolvem uma ligação ao longo do tempo. Notas que se tornam próximos enquanto trabalham juntos, tu sentes isso. Essa recordação levou-nos a querer explorar mais esse lado, e foi assim que chegamos até aqui com Joel e Ellie.
Embora eles falem a mesma língua, vêm de sítios muito diferentes, o mundo mudou dramaticamente. Tens esta rapariga de 14 anos que morou sempre no interior de uma zona de quarentena e nunca conheceu o mundo antes da infeção. E o Joel, apenas podes imaginar o que ele fez antes, mas agora é forçado a fazer tantas escolhas difíceis apenas para sobreviver que se tornou uma pessoa muito diferente como podes imaginar.
A outra inspiração tem a ver com os infectados, não sei se conheces a série "Planet Earth", é uma série fantástica, se não a viram, vejam, é narrada pelo David Attenborough, ele coloca o microscópio em várias partes do mundo e vês coisas fantásticas que estão a acontecer. Um dos exemplos é este fungo conhecido por cordyceps, que ataca um insecto, infecta-o, toma controlo sob o cérebro e depois cresce para fora dele até ao ponto onde explode, matando o hospedeiro e infectando todos os insectos à volta. Isto é real, acontece no nosso planeta, não é nada que tenhamos inventado. Depois quanto maior forem os números de uma espécie, mais destruidor se torna o fungo. Maior população, maior risco de infecção. Então nós imaginámos como seria se uma variante do cordycep afectasse o ser-humano, e quais as consequências para as pessoas e para a própria sociedade.
"Nós imaginámos como seria se uma variante do cordycep afectasse o ser-humano, e quais as consequências para as pessoas e para a própria sociedade. - Ricky Cambier"
Mostramos três estágios, o primeiro e o terceiro, podes assumir que existe um outro ai no meio, e especular se existirá mais estágios por ai além claro. No primeiro estágio os infectados ainda mantêm muita da sua humanidade, mas são agressivos, não os vais ver a procurar cobertura ou a tentar sobreviver, a inteligência artificial deles é completamente diferente da dos humanos, os que não estão infetados.
No terceiro estágio, o infetado é quase vazio de qualquer humanidade, possuem ecolocalização, são cegos mas muito mais agressivos e perigosos, se chegarem perto de ti vais-te encontrar numa situação complicada.
Em primeiro lugar queríamos algo terra-a-terra, logo a começar pelo fungo, é algo identificável, credível, não é um asteróide vindo do nada, não é ficção científica. Embora claro, imaginámos como seria se a infecção se movesse para os humanos. Queríamos que fosse mais negro do que os anteriores, o que acabou por nos levar para o M rating, vai ser a primeira vez que desenvolvemos um jogo exclusivamente para esse público, isso nota-se na história mas na ação também, os jogadores terão que fazer de tudo para sobreviver, numa alternância entre momentos de ação e steatlh, com o tom característico dos survival games e a ação livre e sem interrupções.
Queríamos garantir que o jogador nunca estivesse certo de que ia sobreviver, mas ao mesmo tempo dar-lhe controlo, fazê-lo sentir que estava no controlo da personagem e do que fazer com ela. Continuamos interessados em contar uma história linear, isso não mudou, e assim não podes mudar a forma com a história progride. Podes é escolher a abordagem a cada situação e como essa abordagem será o resultado da combinação das experiências anteriores, os fracassos e vitórias passadas.
Passamos muito tempo a trabalhar no ambiente, e neste sistema persistente, a tua vida total não vai aumentar milagrosamente e por isso fugir vai ser muitas vezes a melhor opção. Os inimigos depois que percebem que tu estás ali, eles não desistem facilmente, é difícil. Depois claro, podes optar por explorar as muitas avenidas que verás no jogo, procurar materiais para fabricar consumíveis que melhorem as tuas hipóteses.
Decidimos incluir a mecânica de forma a dar ao jogador a possibilidade de parar para respirar, parar por um momento e obter uma perspectiva mais fiel do que se passa à sua volta. O tempo diminui e podes antever o teu próximo passo. Claro que para os jogadores que queiram aquele desafio extra, o listen não está incluído no modo survival e, boa sorte (risos). Este modo vai certamente agradar àqueles que procuram a maior dificuldade possível.
Vamos revelar detalhes sobre o modo multijogador muito em breve, estamos ansiosos por fazê-lo, mas infelizmente hoje não é possível avançar nada.
Acho que se pegares nos elementos que temos desenvolvido ao longo dos anos, nas ideias que temos no single-player deste survival action, a alta tensão, a necessidade de vasculhar (scavege), de criar (craft) tudo muito rápido e sem interrupções, ser capaz de te adaptares a situações únicas, te preparares e reagires rapidamente às situações. Juntas isso à possibilidade de enfrentar outros a fazer isso, dentro deste mundo letal, consegues perceber o quão incrível vai ser o modo multijogador.
Boa tentativa, mas sem comentários (risos) Não é altura de falar sobre isso.