The Last of Us: Remastered ajudou Naughty Dog a conhecer melhor a PS4
Falámos com Arne Meyer sobre os desafios do primeiro jogo PS4.
The Last of Us é um dos jogos referência para a PS3, mas a Naughty Dog promete que a nova versão remasterizada, a ser lançada daqui a pouco mais de uma semana para a PS4, é a versão definitiva e a que melhor corresponde aos objectivos traçados pelos produtores, quando finalizaram Uncharted 2 e se dedicaram a injectar novo argumento no género sobrevivência pós-apocalipse.
A liderar a comunidade da Naughty Dog, como gestor, desde Uncharted 2, Arne Meyer reflecte a confiança do estúdio neste primeiro ingresso na nova geração, também uma boa oportunidade para o estúdio desenvolver as ferramentas para uma nova fornada de trabalhos na PS4.
Neste encontro único, em Madrid e a convite da Sony, quisemos saber, entre outras curiosidades, como a Naughty Dog lidou com o processo de transição do jogo da PS3 para a PS4 e quais as vantagens em jogar The Last of Us na nova geração. Sem mais delongas, avancem para a entrevista.
Eu sou o Arne Meyer e entrei para a Naughty Dog em 2007, antes do anúncio de Uncharted 2, tendo-se seguido Uncharted 3 e agora The Last of Us.
Bom, como qualquer jogo que fazemos, é difícil calcular a reacção dos jogadores. Tudo o que nós sabemos é que entregamo-nos de corpo e alma, desenvolvendo o guião, as personagens e tudo o que está relacionado com isso. Sentimos de facto que era especial quando estava em produção, mas é sempre difícil saber como será quando o jogo chegar ao público e toda a gente o pode experimentar.
Mas para nós e pela reacção manifestada, fizemos algo muito diferente e muito especial.
Eu julgo que nós tomamos a decisão de fazer este remake porque continuamos a olhar para o jogo, a trabalhar em determinadas ferramentas para ele a partir da PS4. Então pensamos quão difícil seria criar um jogo para a PS4 e mais cedo ou mais tarde a decisão de criar a versão remasterizada acabou por surgir no momento certo.
Foi um bom desafio porque The Last of Us foi construído com base na estrutura muito específica da PS3 e dada esta existência de arquitecturas tão diferentes tornou-se desafiante. Mas também foi muito proveitoso porque ajudou-nos a entender o funcionamento da PS4 mais cedo do que esperávamos.
É bastante complicado responder a isso porque ainda estamos a começar na nova geração. Claro que Last of Us tem bastante significado, mas ainda há muito para aprender. Pelo menos o remaster permitiu-nos dar um salto, abriu-nos os olhos para ver que ainda há muito que podemos fazer, aprender, optimizar e tirar proveito do hardware.
É muito simples responder. O motor que usamos para jogo foi criado especificamente para o hardware da PS3, pelo que quando passamos o jogo na PS4 muitos dos elementos estragaram-se e nós queríamos que o jogo tivesse um melhor aspecto que na PS3, pois não podia ficar pior, e isso acabou por ser o nosso maior desafio.
Não houve na verdade precauções. Demos conta daquilo que estava estragado e lentamente começamos a melhorar as nossas ferramentas para mudar a forma como o jogo ficava naquele motor. Paulatinamente o jogo começou a ficar com o aspecto que pretendíamos. Até as nossas equipas de desenvolvimento começaram a jogar as duas versões lado a lado de modo a garantir a fidelidade da experiência. Por isso estamos entusiasmados por saber que a comparação é o mais fidedigna possível.
Nos visuais, nós claramente melhoramos o jogo. A maior alteração é a resolução a 1080p a 60 fps e isso muda a forma como se vê e se joga. O que é importante a 1080p e com melhor processamento e memória é que as personagens ficam com melhor resolução e há também aqueles pequenos detalhes como os buracos das balas na parede e até os livros nas estantes têm uma dimensão extra. Os efeitos de luz também foram trabalhados e estão muito melhor.
Há todo um conjunto de melhoramentos visuais, bem como alguns aspectos passíveis de personalização na jogabilidade. Podes mudar os "settings" para os comandos, ou seja há significativas revisões nesta segundo contacto que tivemos com o jogo.
Isso faz parte da decisão que tomámos em não mexer na jogabilidade e nas mecânicas do jogo. Há secções que pensámos alterar, como um segmento que acontece muito depressa, só que depois começas a observar para aqueles pequenos detalhes e pensas que podemos ficar a trabalhar nisto nos próximos três anos sem chegar a lançar a versão. Por isso nós achamos que o melhor é sermos fiéis à experiência que desenvolvemos para a PS3, mas trabalhamos sempre tendo em vista os possíveis melhoramentos.
Sim, tivemos que reescrevê-las em alta resolução e foi por aí que começamos neste remake. Para nós foi espantoso porque quando alteramos o aspecto do jogo ficou mesmo muito bom e isto era só a parte das cinemáticas por isso podes imaginar como foi quando começamos a jogar. Foi fantástico testemunhar isso.
A reacção foi boa. Claro que não mostramos muito durante o anúncio. Só agora é que estamos a revelar detalhes e pormenores. Mas penso que os fãs estão desejosos por ver o bom aspecto do jogo e a sua jogabilidade. Um bom segmento dos nossos fãs online são "geeks" dedicados, por isso estamos entusiasmados em saber o que é que eles pensam sobre o nosso jogo.
"Num "comic book" e em Left Behind, há uma personagem chamada Winston, e têm-nos dito que devemos fazer uma expansão da campanha baseada nessa personagem. "
É um óptimo teste para aquilo que estamos a fazer. Por isso é que nós optamos por não revelar informações sobre o jogo porque isso ajudou-nos a desenvolver as nossas ferramentas a um nível que nós precisávamos para desenvolver o jogo, por isso acelerou a nossa forma de desenvolver para a PS4.
Eu penso que isso acontece todas as vezes que jogamos um jogo. O que eu quero dizer é que esta parte podia ser interessante para criar uma nova história, até mesmo os nossos fãs vêem dessa forma. Num "comic book" e em Left Behind, há uma personagem chamada Winston, e têm-nos dito que devemos fazer uma expansão da campanha baseada nessa personagem. No jogo principal encontras umas cartas sobre uma personagem chamada Ish. As pessoas querem uma história sobre Ish. Há sempre uma oportunidade para fazer isso.
Quando olhamos para o futuro depois de Uncharted, chegamos a esse ponto em que nos sentimos entusiasmados por contar uma história, sobre a qual ficamos muito entusiasmados e é assim que escolhemos sobre se deve ser uma sequela ou um novo "IP". São escolhas que têm de ser tomadas.
Sobre o DualShock há um conjunto de boas funcionalidades, que como jogadores queríamos vê-las implementadas, como os "triggers". Quando colocas o jogo em default, há um "trigger" para apontar e disparar, por oposição aos "shoulder buttons" da PS3. Estamos a usar o "touchpad" para abrir o "backpack, para abrir o menu de personalização, de forma a nos dar um acesso mais fácil.
Uma funcionalidade interessante que as pessoas vão reparar é que quando te encontras a combater a cor da luz emitida pelo comando irá mudar em função dos ferimentos. Outra funcionalidade que nos interessamos tem que ver com o altifalante do DualShock. Por exemplo quando pegares em certas gravações no jogo, irá emitir um som muito "old school" e isso poderá ter efeito na tua reacção.
Simplesmente porque tem um aspecto fantástico e joga-se muito bem. Dirão que é sempre assim que devia ser, mas estamos tão impressionados com o jogo que achamos que ele devia ser jogado desta forma desde o começo.
Estão incluídos no disco. Se quiserem podem jogá-los imediatamente, mas nós entendemos que devem jogar primeiro a campanha e depois Left Behind. Se fores ao menu encontras um aviso que diz que deves jogar a campanha primeiro. É que quando jogas a campanha preocupas-te com as personagens e jogar Left Behind depois da campanha oferece um particular significado.