The Last Story - Análise
Assinado pelo mestre Sakaguchi.
Em jeito de alternativa Zael e Dagran podem partir para o ataque imediato assim que pressionarem o botão que dá início à batalha em tempo real, sem loadings e paragens desnecessárias. Por definição Zael ataca diretamente e de forma automática, embora possam passar o comando para manual. No entanto a riqueza do sistema de combate passa pela diversidade de golpes especiais que as personagens vão acumulando à medida que sobem de nível e conhecem novos poderes.
No fim de uma dezena de horas poderão logo comandar a "party" e dar ordens aos colegas para atacar num determinado sentido, de acordo com os pontos fracos do inimigo. O toque diferenciador do sistema de combate está na capacidade de Zael efectuar "gathering", uma estranha cor azul que ganha forma em raios de energia que saem das costas da sua mão e que exerce uma atracão sobre os inimigos. Desta forma conseguem dar margem de manobra aos magos da equipa para lançarem as suas magias. Quando atrai os inimigos Zael deverá defender-se e atacar enquanto puder. Os contra-ataques são possíveis mas o seu "timming" em execução é bastante complexo pelo que convém não insistir.
O melhor deste sistema chegará mais tarde com a possibilidade de comandar a equipa, desde que tenham a "skill gauge" repleta. É certo que gastam uma barra inteira cada vez que dão ordens individualmente, mas se exercerem "gathering" a mesma volta a encher mais depressa, podendo voltar a abrir um novo comando de situações individuais. Contudo, os poderes especiais individuais podem ser activados nessa altura e Zael terá bastantes possibilidades à sua disposição. "Gale", por exemplo, consome apenas uma fração da "skill gauge" e permite suspender temporariamente o combate. Numa perspetiva "top down" poderão encontrar magias aplicadas pelos magos, espalhando-as pelos restantes colegas de equipa como sejam, por exemplo, "barrier" ou "heal".
Mas há mais. O "vertical slice" é um ataque poderoso que implica que Zael trepe por uma parede. Este ataque concilia-se bem com os outros como "slash", no qual Zael sai de uma zona de cobertura para atacar vigorosamente o adversário com um só golpe. A possibilidade de efetuar "cover" permite a Zael defender-se de projéteis lançados pelos adversários e preparar o combate antes de se revelar aos inimigos, e a partir dessa função poderá dar uso ao "seek mode".
Através dessa opção, a câmara passa da terceira pessoa para uma posição acima do ombro da personagem. Assim, Zael tanto pode descobrir coisas novas e investigar o cenário para tirar partido dele, como pode atacar os inimigos usando flechas, cascas de banana para deixar os inimigos curiosos ou fazê-los escorregar e dar ordens aos colegas para lançar magias. Por momentos é como se estivéssemos num "third person shooter".
De um modo geral o sistema de combate é suficientemente fresco e inovador para o que é habitual encontrar no género. As batalhas decorrem todas em tempo real, não há grandes paragens ou loadings a não ser aquelas necessárias para preparar o combate e definir que rumo dar à batalha através dos comandos dados aos colegas, pelo que a sensação que se tem é de uma enorme desenvoltura e satisfação. É certo que cada personagem conta com 5 vidas e se algum dos nossos colegas perecer, bastará efetuar "gathering" por perto para que volte ao seu estado natural. De resto a sensação que dá é que salvo algumas batalhas mais complicadas nunca passarão por grandes dificuldades desde que dominem por inteiro o sistema e saibam escolher as decisões corretas nos momentos chave. E os colegas sempre dão ajudas e dicas se tiverem com dificuldades em perceber como derrotar os inimigos.
Seremos levados a pensar que Sakaguchi teve em conta a audiência da Nintendo, especialmente os jogadores ocidentais, pelo que tornar o jogo mais complexo e exigente poderia causar algum afastamento dos jogadores menos rotinados. Não quero com isto dizer que o sistema de batalha suavize as lutas com os bosses - algumas serão aterradoras e bem exigentes - mas nas passagens intermédias até aos bosses não terão grandes dificuldades. A ausência de "grinding" também é de aplaudir. A partir daqui temos um quadro mais tradicional. Os inimigos deixam despojos de guerra assim que são derrotados, o "level up" é (felizmente) automático e têm a opção de armar as personagens pedindo ao computador que faça o serviço. Como de costume poderão melhorar o equipamento, comprar acessórios e melhorar as armas até um certo limite. Tudo simples e bastante eficaz, o que são boas notícias para quem não gosta de vaguear por constantes quadros e tabelas de indicadores de estado.
Em termos visuais The Last Story consegue gerar alguns efeitos impressionantes, apesar das limitações da Nintendo Wii. A cidade de Lazulis, por exemplo, oferece secções bem descritas como o mercado, encontramos bastantes pessoas em circulação e há toda uma apresentação cuidada. Talvez por ter puxado um pouco mais pelas capacidades da máquina a Mistwalker tenha passado por algumas dificuldades que ficam evidentes nos momentos em que há um fluxo maior de personagens e animações, ressentindo-se disso a frame rate. Por outro lado persistem algumas falhas técnicas como acontece quando as personagens se encontram a conversar enquanto circulam, mas que uma vez chegadas a certo ponto entra em prática a cena seguinte, cortando o diálogo que mantinham anteriormente. Isto sucede demasiadas vezes, pelo que mais algum tempo de produção teria sido o suficiente para emendar estes pequenos erros.
A direcção artística é também impressionante. Os responsáveis pelo design das personagens e dos espaços fizeram um trabalho dotado de visível originalidade, apesar de serem notórias referências com trabalhos anteriores de Sakaguchi. Porém, e quando comparado com os seus mais recentes trabalhos exclusivos para a 360 (Blue Dragon e Lost Odyssey), The Last Story acaba por ser único.
Em termos musicais o destaque vai naturalmente para o tema de jogo composto por Nobuo Uematsu, que pode ser escutado a partir do ecrã inicial. Não sendo uma banda sonora tão épica como outros dos seus anteriores trabalhos, adapta-se devidamente aos diversos momentos de maior pendor narrativo e nas sequências de batalha mantém uma vivacidade invulgar. O modo multijogador pode ser aproveitado assim que completarem a aventura. O Deathmatch é uma das opções mas também poderão jogar de forma cooperativa contra adversários mais poderosos comandados até seis jogadores. É um modo interessante que acontece numa arena de combates e que permite fazer um braço de ferro com jogadores espalhados pelo mundo. Haverá troca de mensagens gravadas que podem ser reproduzidas de forma mais ou menos rápida.
The Last Story é assim um importante capítulo saído do mestre Sakaguchi. Muito possivelmente o seu melhor trabalho desenvolvido para a atual geração de plataformas, mas não o seu trabalho definitivo. Sakaguchi voltou quase vinte anos depois ao papel de diretor e quis fazer uma experiência mais pessoal. O título do jogo e toda a estrutura do jogo acomodada de forma a servir um bom equilíbrio entre "gameplay" e narrativa, revelam a preocupação do criador do jogo em contar uma boa estória. The Last Story é bastante forte em termos narrativos. Vai apelar ao mais íntimo de cada jogador e o sistema de combate acrescenta boas transformações na direção de um imediatismo reclamado pelos fãs de jrpgs. Fica, porém, um pouco aquém da dimensão de Xenoblade, o jRPG da geração que em todos os pontos esteve sempre perto da perfeição. Faltou mais alguma ambição a The Last Story. O jogo vive demasiado para a narrativa e não concede tantas chances de exploração à margem da narrativa. De resto, apela sim ao coração dos jogadores e é a melhor aventura que vão encontrar de Sakaguchi para a atual geração de consolas. Uma aventura inesquecível.