The Last Story - Antevisão
Mais do que uma grande estória.
O fim de ciclo da Nintendo Wii tem reservado para os seus utilizadores grandes pérolas videojogáveis. Curiosamente, é algo que já aconteceu em momentos passados, não só na história da Nintendo, mas também na história de outras companhias. Quando uma consola está prestes a dar lugar a um sistema inovador, há espaço, em jeito de última grande entrega, para títulos que definem todo um legado, tornando o sistema tão especial. Talvez isso suceda porque muitos produtores só então conseguiram chegar ao apetecível "ponto de rebuçado" e quando assim é não querem deixar passar a oportunidade para um derradeiro ensaio.
É verdade que a Wii não conta nesta altura o fulgor que lhe conhecemos, mas nem por isso a Nintendo abrandou a lista de jogos imprescindíveis e grandes lançamentos, especialmente para os veteranos e jogadores mais hardcore. A Nintendo sabe que tem o maior parque de consolas instaladas nesta geração e estes lançamentos são também reflexo desse domínio. Muitos acusaram a Nintendo, injustamente, de ter sido a culpada pelo crescimento do género dos jogos casuais. Eu diria que aproveitou um espaço descurado por gerações, fazendo da interactividade simples o seu ponto forte para experiências originais, mas sem voltar as costas às experiências tradicionais. Pois quando conferimos os lançamentos dos últimos meses como Xenoblade de Tetsuya Takahashi (Xenogears, Xenosaga), The Legend of Zelda Skyward Sword (da Nintendo e de Eiji Aonuma) e agora temos este único e especial The Last Story, pela mão de Hironobu Sakagushi, perguntamos; que mais pode um adepto das produções nipónicas pedir?
The Last Story chega assim como síntese de uma conquista imprevista da atual geração pela Nintendo. É provável que no atual modelo a companhia venha a perder a sua posição dourada para uma das concorrentes, se estas ficarem em prova mais tempo. Não deixa de ser curioso, contudo, que tenha sido a tartaruga e a plataforma menos dotada de "hype" pelo "sistema dos videojogos", a recolher as preferências dos votantes.
Isto prova que apesar de jogarmos experiências que partilham conceitos e temas semelhantes entre gerações, a forma como interagimos com elas pode mudar para melhor. E é com base nesse risco de soluções inovadoras que a Nintendo fez valer na Wii, que Xenoblade é um RPG único e inovador em vários planos, Skyward Sword concilia tradição com movimentos de espada exímios e The Last Story não será mais um role play da Mistwalker, mas talvez um produto mais próximo da ideia do seu autor. Hironobu Sakagushi é um dos responsáveis pelo crescimento dos jogos role play nipónicos, ele que já não exercia o importante cargo de diretor desde Final Fantasy V. Será The Last Story a oportunidade para experimentar algo mais original no género? Parece-nos que sim.
Como chefe da Mistwalker (os estúdios que ele fundou depois de ter deixado a Square), ele foi produtor de Blue Dragon e Lost Odyssey, dois exclusivos para a Xbox 360. Mas reservou para si a criação de The Last Story. Com Final Fantasy, o jogo partilha sinónimos e um título firme para capa de um jogo; como uma última demanda, a última travessia. Não será uma carta de despedida aos seus mais diretos fãs e de longo tempo adeptos de role play. Mas será provavelmente a última grande produção para a Wii e Sakaguchi reserva-se dessa posição para revelar que uma história não só deve ser bem contada, mas também servir de trampolim para novas ideias e arriscar mais num género acomodado e demasiado refém dos lugares comuns, muitos que o próprio Sakagushi, em tempos, ajudou a promover.
Porém, Sakagushi não se afundou na poltrona e no seu historial de êxitos e a prova disso mesmo é que The Last Story está longe de cair nesses lugares comuns. Uma reformulação do conceito de jRPG urge se o objetivo passar por não acabar como um género de nicho. Tetsuya Takahashi provou em Xenoblade que com maior dimensão dos cenários, amplitude e liberdade de ação e desenvolvimento das personagens um jogo de role play pode funcionar melhor e seguir para lá dos moldes tradicionais sem comprometer um género.
The Last Story incorpora novos elementos, principalmente no combate, mas também é um jogo para uma audiência que quer uma boa história. O desvio mais evidente é também o caminho alternativo para uma experiência que foge ao padrão dos combates por turnos para proporcionar uma notável dinâmica, sensação de liberdade e ação. Os mais incautos irão ter essa surpresa quando se aperceberem que as batalhas acontecem de forma automática bastando aproximar a personagem aos inimigos. A liberdade de movimentos é ampliada pela possibilidade de aproveitar obstáculos para cover, uma forma de passar despercebido entre os inimigos ou fazer uma aproximação antecipada segura. Felizmente a equipa de produção incluiu um sistema de explicação do combate progressivo que vos é dado a conhecer logo nas primeiras horas de jogo. Até ao primeiro grande encontro com um colossal "boss" tudo é aprendizagem, com as explicações necessárias sobre como tirar partido da personagem e dos restantes elementos da equipa.
Justamente nesse ponto, há que ter em conta a componente estratégica. O jogador controlará uma personagem, mas as restantes 3 serão comandadas pelo computador, sendo que cada uma possui habilidades específicas, o que permite conjugar magias com golpes e propriedades curativas. No fundo estamos perante uma party equilibrada com elementos apontados a tarefas específicas. A diferença neste combate em tempo real e altamente estratégico, está na capacidade de a nossa personagem exercer atracão sobre os inimigos. Numa fase do jogo combatemos um "mid-boss" que é uma espécie de tigre gigante da floresta. Este começou por atacar os nossos colegas, mas ao usarmos o poder especial "gathering" conseguimos atrair em nossa direção a criatura. Isso permite que chamemos a nós o combate, ao mesmo tempo que os colegas atuam de forma predefinida.
Mas isso não exclui que haja uma organização prévia para o combate. É interessante observar e antecipar o combate através do modo "command". Chegados a um ponto e encontrada uma fortaleza adversária, a perspetiva transita para um plano superior e revela a posição dos inimigos. As personagens até falam entre si como que definindo a melhor estratégia. O jogador decidirá em última instância. Nesse momento poderão determinar que tipo de ações irão tomar os colegas e quando escolhem começar o combate. A utilização deste elemento estratégico será limitada, embora útil para enfrentar as ameaças, especialmente nos combates com os "bosses".