The Legend of Mystical Ninja - Virtual Console - Análise
O poder está na mente.
A Virtual Console da Wii U define-se cada vez mais como o espaço referência agregador das produções da Nintendo para as suas plataformas com mais ou menos de vinte anos de existência. Lá encontramos muitos jogos lançados no final dos anos oitenta e princípio dos anos noventa para a NES e Super Famicom. Se há um traço revelador da postura da Nintendo nesta oferta em tomar os jogos pela origem, ainda que por vezes mal entendido ou talvez nem sempre comunicado da melhor forma, a verdade é que esta centenária companhia pode dar-se ao luxo de não só possuir um forte legado histórico como continuar, mesmo com as dificuldades que tem vindo a encontrar nos tempos mais recentes, a dar aos jogadores a possibilidade de experimentarem títulos que ainda hoje nos proporcionam experiências rápidas, intensas e desafiantes.
Muitos dos jogos disponíveis para a Virtual Console como Earthbound, só agora chegaram ao continente europeu. E mesmo muitos dos títulos lançados por cá projectam-se como novidade para quem não pôde tirar proveito de uma Super Nintendo. Haverá por isso quem conheça os cantos deste Legend of Mystycal Ninja da Konami, lançado no nosso território em 1994, quando a SNES estava em fim de ciclo. Para os que desconhecem este jogo que combina de forma muito cuidada e peculiar, os géneros role play, acção, plataformas e um traço de animação nipónica - acrescente-se também uma dificuldade muito significativa -, estarão reunidos talvez os pilares de uma produção típica do começo dos anos noventa.
Algo ignorado em terras europeias a sua popularidade sempre foi maior no Japão, onde a série é conhecida como Ganbare Goemon, tendo sido lançados alguns títulos para a Super Famicom, PlayStation, N64 e também uma série de animação para a televisão. A Konami, responsável pela produção dos jogos, conseguiu desenvolver um design muito convincente e até a estrutura de jogo acomodou segmentos de puras plataformas e acção em 2D, com exploração nos espaços abertos que normalmente precedem o trajecto final até ao boss final.
Ao contrário de alguns jogos que contam muita da história logo no primeiro nível, em Mystical Ninja esse desenvolvimento é progressivo e sustentado em revelações colocadas em momentos consecutivos da aventura, o que contribui para um envolvimento maior à medida que aprofundamos o contacto com o jogo. Uma das características marcantes do jogo é que o nosso protagonista Kid Ying (em japonês Goemon) começa por explorar algumas cidades ou vilas com alguma liberdade, podendo atacar os seus habitantes para dessa forma obter dinheiro mas também entrar em lojas e estabelecimentos onde pode restabelecer o seu índice de saúde, comprar comida e obter informações relevantes para a sua viagem.
Estas vilas proporcionam um sentido de liberdade que não existe no segmento seguinte. Constituídas até por percursos alternativos que conduzem a alguns becos, controlar o nosso herói pode tornar-se complexo nalguns momentos, mas a dificuldade é maior quando passamos para as plataformas em 2D. Ao bom estilo dos jogos de acção em 2D, os inimigos surgem em grande quantidade e sob as mais variadas formas. Torna-se por isso imperativo recolher os "power ups" deixados pelos adversários eliminados. Se os juntarmos às armaduras, sandálias, bombas e outros objectos úteis adquiridos nas lojas mais atrás, ficamos em condições de levar de vencida o oponente final.
Contudo, não se julgue que esta é uma experiência algo permissiva. Fiel ao rigor da Konami em fabricar jogos difíceis e exigentes, nem todos terão paciência para suportar o decréscimo da condição ofensiva causada pelo mínimo toque de um inimigo. Mas há mais. Se esgotarem a barra de saúde antes de completarem o nível terão de voltar ao princípio a menos que encontrem um elefante como "power up", que pode ser utilizado como ponto de gravação intermédio. No entanto, estas ofertas existem em quantidade muito escassa pelo que terão de ser criteriosos sobre o momento mais oportuno para as utilizar.
The Legend of Mystical Ninja pode ser jogado por dois jogadores. Neste modo terão de conjugar esforços a fim de prosseguirem, uma vez que o segundo jogador realiza os ataques de um tigre que é controlado pelo primeiro jogador. Coordenação e cooperação ao máximo. Entre os pontos mais relevantes do jogo está a ligação que a Konami desenvolveu com alguns dos seus clássicos, como Gradius, integrando-o como mini-jogo, numa oferta arcade inesperada. Surpreendem igualmente o Air Hockey e uma edição diferente de Breakout.
Bastante interessante na sua oferta e diversidade visual, consegue deixar boas impressões devido aos exageros dos golpes e aos diferentes estados emocionais da nossa personagem. O seu humor tipicamente japonês não passará despercebido, contribuindo até para amenizar os ânimos decorrentes dos picos de dificuldade que muitas vezes forçam uma memorização do trajecto. Contudo, os poderes especiais do nosso ninja são tantos que acabamos sempre por ir ao encontro de algo diverso quando chegamos a um novo nível. Igualmente positivo é a resposta aos comandos, eficaz até nos ataques aéreos. Em suma, é um clássico da Konami exclusivo da SNES muito bem produzido globalmente. O seu padrão de dificuldade é alto para a maioria dos jogos do género, mas muitos jogos eram assim no princípio dos anos noventa.