The Legend of Zelda: A Link Between Worlds - Análise
Ligações fortes.
É a partir destes pontos de convergência que se acentua a visibilidade da nova mecânica que permite a Link transformar-se numa moldura, numa espécie de desenho na parede. Para isso deverá encostar-se a superfícies lisas, passando de um estado a 3 dimensões para uma personagem capaz de se mover ao longo de uma parede numa típica apresentação a duas dimensões. Se nalguns momentos do jogo a sua utilização parece mais óbvia, haverá situações às quais nos sentimos tentados a escolher a resposta pelo lado errado, quando a decisão era bem simples. Vão descobrir isso mesmo quando tiverem de entrar no território Zora.
O grau de profundidade dos puzzles encontra-se assim assegurado através de uma mecânica que, parecendo bem simples, a seu tempo se revela de utilização quase permanente mas também exigente. Seja nas lutas contra os bosses das masmorras, seja para completar certos puzzles, a duração do efeito não é permanente. No canto inferior esquerdo do ecrã existe um medidor que indica a quantidade de energia disponível para permanecer sob efeito 2D. Mas enquanto durar o efeito, Link pode atravessar paredes, recolher rupies, corações e ganhar protecção de inimigos. Nas masmorras a utilização deste elemento vem provar o bom trabalho dos produtores no que respeita à sua estruturação altamente desafiante e enigmática.
Importa salientar que esta faculdade de Link se transformar num desenho de parede é possível a partir de uma pulseira oferecida por um estranho e peculiar coelho chamado Ravio, que no começo do jogo pede um espaço disponível da sua casa para pernoitar, a troco dessa mesma pulseira. O que não passava pela cabeça de Link era que no regresso a casa da primeira masmorra, iria encontrá-la transformada numa loja de objectos úteis para a demanda de um aventureiro, com cartazes gigantescos no telhado. Com cama e mesa encostadas a um canto, o espaço livre está destinado a arcos, bombas, martelos e outros acessórios relevantes. Ravio não faz por menos. Tudo o que Link vê pode ser alugado ou comprado, neste caso a partir de um certo momento.
Esta é uma significativa transformação dentro da progressão normal da aventura do herói. Por norma estes acessórios encontravam-se em arcas de tesouro no fundo de uma masmorra. Agora estão disponíveis a troco de uma quantia de rupies bastante aceitável, mas tudo o que é alugado pressupõe cedência a título temporário, o que significa que em caso de perda de vida numa masmorra, são-vos retirados os bens alugados, podendo regressar a casa ou continuar na masmorra. A alternativa, mais dispendiosa, implica a aquisição do acessório. O preço é alto e varia em função da qualidade do produto. Mas com tantas rupies disponíveis, o saldo em carteira é suficiente para manter o herói munido com os bens essenciais. A utilização que fizerem destes utensílios também implica um desgaste do medidor de energia, mas se fizerem uma pausa ocorre uma recuperação de energia, pelo que controlar o timming de utilização dos bens é essencial.
Esta transformação na forma como os bens são fornecidos implica que o jogador possa explorar as masmorras sem qualquer ordem. No caso mais extremo dos cenários pode até alugar todos os acessórios e escolher uma masmorra (algumas, à entrada, têm inscritos desenhos com o acessório requerido para seguir em frente) à escolha, mas nesse caso o risco de ser derrotado e ter que voltar ao princípio, sem nada, faz pensar se essa será mesmo a melhor opção.
Contudo, o que acontecia anteriormente é que as masmorras se ajustavam em função do utensílio que ficava disponível numa arca e daí em diante. Agora, não sendo sempre clara a utilização do acessório num dado momento, é o jogador que descobre por si mesmo, muitas vezes através de processos de tentativa e erro, qual o acessório que lhe permite seguir progredir. O design das masmorras reflecte isso mesmo e introduz mais variáveis à medida que passamos para outra ainda por explorar, oferecendo contextos de puzzles menos lineares.
Visualmente, a utilização dos acessórios corresponde à expectativa. A sua utilização revela-se mais uma vez plena de interactividade, a começar logo pelo candeeiro que nos serve de referência no escuro. Os efeitos visuais são maravilhosos para um Zelda portátil, especialmente quando aumentam o efeito 3D para o máximo no ecrã esteroscópico. A gestão dos acessórios é feita mais uma vez pelo ecrã táctil, através do qual podemos associar dois equipamentos aos botões X e Y, enquanto que o A e B estão reservados para o manejo da espada e acções contextuais.
Sem uma Epona ou um Loftwing que permitiria a Link percorrer rapidamente os diferentes territórios de Hyrule, os produtores incluíram uma bruxa que transporta automaticamente o nosso herói (agarrado à vassoura) até vários pontos assinalados com um pássaro. Talvez seja um reflexo dos tempos, encontrar um método alternativo que nos permita chegar, num instante a um ponto distante do mapa, evitando longas, perigosas e constantes travessias. Mas uma vez que estas viagens são especialmente frequentes, fruto do modelo de aluguer que nos leva a regressar a casa a fim de obter novo equipamento, esse trânsito regular é minimizado por intermédio deste transporte rápido mas sempre opcional. Como já referi, a mobilidade de Link está reforçada e o movimento a pé e a boa velocidade permite alcançar pontos distantes em pouco tempo.
Num qualquer momento podemos tocar o sino que chama pela bruxa. É uma boa oportunidade para observar o rosto de Link, pois é dos raros momentos que o vemos olhar para cima, à procura do seu meio de transporte. Ao mesmo tempo constatamos os belos efeitos da profundidade em 3D do ecrã, algo que está sempre muito presente no jogo e que representa uma clara mais-valia. O grafismo complementa esta engrenagem com sucesso. Os 60 fps tornam a animação muito fluida, o que conjugado com o magnífico colorido que emerge do jogo, resulta num imenso fulgor visual. A banda sonora retoma velhos temas, particularmente nostálgicos e saudosos. A isso acresce uma nova arte, que embora não emoldure o jogo por completo é particularmente visível na forma de pinturas e descrições gráficas da história que envolve a lenda de Zelda.
Quase ao fim de 3 anos, a Nintendo 3DS recebe o primeiro jogo produzido originalmente para a consola. A obra remasterizada do clássico Ocarina of Time é um marco na série e um título obrigatório se ainda não o têm, mas a Link Between Worlds fica ligado à primeira grande evolução da série, partindo daí para novas ideias e um conjunto de inovações que sem diluírem a identidade e estrutura da série, definem uma nova experiência, num misto de combates, puzzles e acção que se completam com satisfação, ao mesmo tempo que atestam a criatividade dos produtores em superar uma exigente meta. Mais uma vez, a Nintendo volta a surpreender e a proporcionar um jogo de comprovada qualidade.