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The Legend of Zelda: Breath of the Wild - Análise

A maior transformação na série desde Ocarina of Time.

Eurogamer.pt - Obrigatório crachá
Uma grandiosa aventura, marcante mundo aberto, que simultaneamente preserva a identidade da série. Mantém-se de pé junto dos grandes.

Desde o lançamento de The Legend of Zelda (TLoZ) Ocarina of Time que não assistíamos a uma tão grande transformação num novo episódio da série. Com uma espinha dorsal relativamente comum à esmagadora maioria dos jogos publicados desde A Link to the Past, encontramos nesta nova produção que tem como grande fundo o epítome mundo aberto, grandes desvios face ao que era um modelo reconfigurado, mantendo embora os princípios norteadores da série; o herói que renasce para mais uma vez resgatar Hyrule das trevas, e com o apoio da princesa Zelda derrotar Ganon.

Ao longo do tempo a Nintendo foi capaz de injectar variedade; sob a forma de uma aventura mais sombria e de recortes peculiares em Majora's Mask ou na aventura marítima em Wind Waker, passando pela liberdade de escolha de "dungeons" em A Link Between Worlds, mas depois de Ocarina of Time nunca assistimos a uma mudança tão grande e arriscada ao ponto de poder diluir a essência que conhecemos de Zelda. A passagem para um mundo aberto de dimensão colossal trouxe novos desafios para a equipa de produção, nomeadamente como garantir a consistência das quests com toda uma exploração que nos leva a sair dos trilhos e a perder o rumo, em direcção a algo que acabamos por encontrar e tomar como primordial, seja sob a forma de uma "shrine", dungeons um pouco mais pequenas que implicam a resolução dos mais variados puzzles, ou uma pousada onde repousamos e podemos fabricar deliciosas refeições e elixires, essenciais para a sobrevivência naquele vasto mundo.

Porque este é também um teste e desafio à sobrevivência, na medida em que só muito adiante somos entronizados como o herói e temos a Master Sword ao alcance, a espada que nos dá mais garantias de sucesso nos combates mais disputados. Até lá sujeitamo-nos ao que encontramos, que não é assim tão mau, ao ponto de garantir algum equilíbrio nos confrontos, mas percebemos que ainda não somos o herói na plenitude dos seus poderes. Recolher furtos das árvores, cogumelos e outros bens preciosos que brotam da terra, assim como guardar o espólio abandonado dos inimigos é algo que nunca assumiu tanta relevância como agora. Ao fim de algum tempo de uso e dada a escassa qualidade do equipamento encontrado, as armas quebram, mesmo a meio de um combate, pelo que pegar, usar e largar é uma máxima na primeira grande parte do jogo.

Os cavalos selvagens podem ser domados com algum jeito mas exigem grande habilidade e perícia. Com eles podem atravessar grandes distâncias em pouco tempo e também lutar.

Ao fim da primeira dezena de horas de jogo e cumpridos os primeiros encontros com as "divine beasts", umas criaturas mecânicas colossais que nos recordam os monstros de Shadow of the Colossus, mas que escondem dungeons com mais puzzles, percebemos porque ao fazer um tão grande mundo a Nintendo optou por modificar o esquema tradicional das masmorras. O modelo das antigas "dungeons" foi de certa maneira simplificado ou reduzido na sua estrutura, ainda que existam em maior número, se pensarmos na quantidade de "shrines" (cerca de 100), bem como nas "divine beasts", espalhadas pelo extenso mapa mundo.

Seguir em linha recta os eventos até ao final pode ser exercício para umas poucas dezenas de horas, mas tudo explorado e sugado até ao tutano pode ser tarefa para mais dezenas de horas. Na verdade, entre cinco a dez horas de jogo pouco mais exploramos que as quatro "shrines" da primeira área, a mais pequena de todas, mas que abrange os primeiros picos gelados que teremos de escalar e onde resistir ao frio é determinante, posto que a "shrine" se encontra no topo. Para sobrevivermos existem alternativas: desde a obtenção do equipamento adequado (um casaco forte para o frio, oferecido por um misterioso velho que a seu tempo será revelado, a troco de um alimento especial para concluir uma receita), até à criação de uma refeição abundante em pimentos picantes, de forma a aumentar drasticamente a temperatura do nosso corpo, ainda que de forma temporária.

A Nintendo organizou de forma particularmente eficaz as primeiras horas. A máxima do jogo é ir até onde a vista alcança. É uma tarefa hercúlea realizar tal missão sem ter o equipamento certo (o parapente) ou os cavalos para ganhar mais velocidade, mas depois de cumprida a primeira parte e uma vez entregue o equipamento que nos deixa sobrevoar, de forma a galgar as fronteiras e superar abismos, um mundo incrível abre-se diante dos nossos olhos.

Vilas e aldeias, sempre muito pitorescas.

As primeiras quatro "shrines" funcionam como "trials", uma espécie de testes que não só nos preparam e introduzem ao novo modelo, mas também nos deixam na posse das novas habilidades proporcionadas pelo Sheikah Slate, um dispositivo criado por uma antiga civilização que construiu as fundações mecânicas de defesa de Hyrule, que até chegar a Link era propriedade da princesa Zelda. As "shrines" são pequenas dungeons que dispensam a entrega de um mapa, mas que ainda assim oferecem puzzles de dificuldade variável. Enquanto que as primeiras nos introduzem às mecânicas do íman que permite rodar objectos, da paragem no tempo dos objectos em movimento, à criação de cubos de gelo a partir da água, até às inevitáveis bombas, a partir daí os "puzzles" surgem renovados; testes de dificuldade variável mas sempre em torno destas mecânicas.

A partir desse momento a nossa personagem ainda não é o herói de Hyrule, mas fica habilitada a ultrapassar as fronteiras do pequeno território e partir à descoberta da grande Hyrule. É aqui que se dá o segundo grande passo do jogo. Uma consulta rápida ao mapa mostra-nos que os territórios estão desligados e invisíveis. Para activarmos o mapa regional é necessário escalar uma torre luminosa, criada por essa antiga civilização Sheikah, como estrutura de defesa para as investidas de Ganon.

"As primeiras quatro "shrines" funcionam como "trials", uma espécie de testes que não só nos preparam e introduzem ao novo modelo, mas também nos deixam na posse das novas habilidades proporcionadas pelo Sheikah Slate"

Essas torres são observadas à distância. Um trajecto em linha recta pode ser suficiente para lá chegar, mas à medida que caminhamos, as clivagens do terreno, os abismos das montanhas, os trilhos distantes e os obstáculos, desviam-nos do caminho e tornam a nossa progressão mais demorada e deveras imprevisível, com muitos desfechos inesperados. Importa sublinhar que desta vez há duas habilidades novas; o salto e a possibilidade de escalar paredes. O primeiro é curto e não permite grandes veleidades a não ser galgar espaços pequenos. Já a escalada é determinante na forma como vencemos as maiores barreiras, ultrapassando montanhas densas em pedra quando os caminhos ou trilhos não existem. Mas há que ter atenção à chuva, não tendo as mãos a mesma aderência quando a pedra está molhada. Por outro lado, estamos condicionados pela resistência, o que significa que convém calcular bem as alturas e se o espaço a percorrer cabe no nosso grau de resistência, caso contrário sofremos uma queda aparatosa.

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Torna-se assim fundamental percorrer e concluir o máximo de "shrines" que encontrarem. Aliás, adiante da primeira área fica activa uma funcionalidade que detecta as "shrines" nas proximidades através de um som bip que tende a ficar uniforme à medida que se aproximam de uma. Ao concluírem 4 "shrines" podem recorrer a qualquer ponto do território onde vejam a "deusa", por forma a trocá-las por um coração adicional ou por mais resistência. A escolha é vossa. Neste sentido, a passagem por estas "dungeons" cria a longo termo uma vantagem em termos de resistência e capacidade de resposta para os combates mais complicados. O investimento na exploração é recompensado num alivio do grau de dificuldade.

A extensão de algumas regiões é avassaladora. A dada altura, desviados um pouco da direcção que tencionávamos seguir, acabamos por encontrar um abismo e aí contemplamos um rio que não é fácil de atravessar a nado, uma ponte distante quebrada ou mais montanha a este. Podemos até deitar abaixo uma árvore para formar uma ponte. Todas as soluções possíveis e imaginárias são plausíveis Seja qual for a opção tomada, invariavelmente vamos encontrar postos de patrulha, criaturas hostis que podem responder agressivamente à nossa passagem, personagens que pedem por uma intervenção nossa oferecendo uma recompensa, assim como valiosos itens, especialmente os tão apetecidos frutos das árvores, cogumelos ou carne animal.

O ecossistema é muito realista e num regresso à época medieval, para sobreviver há que caçar e obter alimentos. Mas para preparar boas refeições torna-se necessário obter receitas, sob pena de alguns pratos terminarem numa nuvem de fumo, comestível, embora pouco eficaz em termos de restabelecimento da capacidade física. Por todo o lado encontramos animais, alguns deles autóctones, como as raposas da montanha, os cavalos bravos das pradarias verdejantes onde o pasto é abundante, os javalis, entre outros que podem ser derrubados num instante com a precisão do arco e da flecha. E nem sequer faltam galinhas. De forma subtil, a Nintendo transforma depressa o animal num pedaço de carne pronta a lançar para a caçarola.

Alguns inimigos são opcionais. Podem voltar mais tarde com o equipamento e o elixir correcto para uma batalha mais equilibrada.

É determinante apanharem tudo o que puderem. Nas armas existe um certo limite em termos de material que podem transportar, pelo que varias vezes terão que substituir armas gastas por outras. É um requisito obrigatório mas podem ampliar a mochila se cumprirem uma certa missão. O equipamento é aliás muito diversificado, como consequência dos inimigos que defrontam e vencem, sacando o espólio, ou que é oferecido por personagens que encontram ao longo da campanha. O grau de resistência dos metais é variável, sendo que uma espada Zora, por exemplo, manobrável com as duas maõs, tem uma longevidade muito maior do que uma lança comum ou um bastão de madeira, quebráveis ao fim de dois confrontos.

Estando desta vez as "rupees" escondidas em arcas de tesouro e sendo menos abundantes à superfície, a forma mais fácil de as obter passa pela venda dos objectos raros. Nos trilhos a caminho das aldeias e vilas vão encontrar muitos mercadores, alguns quase errantes, como se levassem a casa às costas, vergadas pelo peso dos objectos que transportam, tudo a troco de umas ninharias. Uma boa fogueira pode ser a solução para um ponto de descanso junto de uma montanha que nos resguarda numa saliência. À noite os inimigos libertados por Ganon espalham-se pelo território; morcegos sobrevoam a nossa cabeça, esqueletos irrompem das profundezas. Um fogo quente e crepitante, desde que haja lenha e umas pedras para fazer faísca, é suficiente para passar uma noite tranquila até aos primeiros raios de sol. Pelo meio e usando o caldeirão, podemos preparar refeições. O processo é simples: basta conjugar até 5 alimentos. Se tivermos receitas sabemos qual o resultado final, pois de outra forma e tentando improvisar é possível que alguns pratos não resultem tão bem. Os elixires são criados a partir das partes dos monstros. Certos ingredientes são mais difíceis de obter, o que os torna mais escassos. Os elixires produzem múltiplos efeitos; desde maior resistência ao frio, à electricidade ou ao calor, as soluções são muito grandes. Existem inúmeras receitas, em livros no interior das casas das vilas e até facultadas por outras personagens. Esta componente é essencial e convém partir para a descoberta de um novo mapa estando devidamente guarnecido e preparado para as inevitabilidades.

A aquisição de equipamento de combate não está confinada às armas e escudos. As armaduras ocupam um papel central, oferecendo mais resistência. No entanto, algumas roupas perdem eficiência e não garantem sempre a melhor protecção. Nas vilas e mercadores é possível obter melhor equipamento mas preparem-se para ficar sem "rupees". Nalgumas passagens da história terão acesso a equipamento especial, sem ter de pagar pós isso, como o fato Zora, útil para subir os rios.

Uma das habilidades do Sheikah Slate, fazer cubos de gelo a partir da água.

A introdução de condições atmosféricas dinâmicas é uma inevitabilidade nesta passagem para um mundo aberto. A passagem do tempo não é muito rápida mas também não retarda demasiado, embora seja possível dormir uma cesta de forma a antecipar determinado horário, seja para a concretização de um evento ou simplesmente para deixar passar uma forte bátega que barra o trajecto. Dentro deste esmagador território encontram zonas onde o calor é predominante, secando quase toda a vida, enquanto que noutras áreas a chuva abunda. Nos picos montanhosos a neve cria condições ideais para algumas práticas desportivas interessantes, como a descida sobre o escudo.

O restolhar do vento, a ondulação da vegetação alta e as tonalidades contrastantes no final do dia criam bonitos quadros a partir desta nova direcção artística, diferente das anteriores. Em certas passagens como que se proporcionam telas pintadas à mão, para guardar através da câmara instalada no Sheikah Slate. Esta funcionalidade, revelada ainda nas primeiras horas, ocupa um papel importante no quadro de um conjunto de missões ligadas aos momentos vividos no passado pela princesa Zelda. Assim que recebemos a funcionalidade descobrimos um conjunto de imagens de Hyrule antes do ataque de Ganon, há 100 anos. São fotografias tiradas pela princesa que nos mostram uma Hyrule resplandecente e pacífica. Caberá a Link recuperar essas memórias, assim como a memória do tempo passado, fotografando os mesmos sítios agora destruídos. Esta terceira via de missões implica ainda mais conhecimento do território, bem como uma dedicação adicional.

"O restolhar do vento, a ondulação da vegetação alta e as tonalidades contrastantes no final do dia criam bonitos quadros a partir desta nova direcção artística"

Não vou adiantar aqui muito sobre a história para não estragar a surpresa, até porque desde muito cedo na campanha que certas revelações causam impacto. Falar delas agora tiraria uma boa surpresa Por isso, a fim de cada um descobrir por sua conta o arco narrativo, sublinho apenas que Link acorda cerca de 100 anos depois dos eventos trágicos que levaram ao rompimento de Calamity Ganon sobre Hyrule. Link, o cavaleiro da princesa Zelda, ainda tentou travar a investida mas acabou por perder a primeira batalha. Neste regresso, sob um estado de amnésia que ainda condiciona as recordações antigas, descobre um território transfigurado, sendo que a maior alteração é a perda do controlo das Divine Beasts, criadas pela civilização Sheikah como guardiãs de Hyrule. Caberá a Link recuperar o seu comando.

Usando o pára-quedas, óptimo para grandes distâncias e evitar quedas das alturas.

As Divine Beasts ocupam uma segunda trajectória desta aventura e talvez a alteração maior face ao modelo de "dungeons" dos jogos anteriores. São enormes máquinas de combate, da altura de uma torre, com interiores compostos por vários pisos e câmaras. Em todas existe um mapa que teremos de activar por forma a colocarmos a máquina em funcionamento. Muitos puzzles dependem do mapa sob pena de não avançarmos. O esquema é algo próximo das dungeons, mas são mais pequenas e no canto inferior direito do ecrã podemos ver uma imagem em 3D, mostrando os principais pontos de rotação e os mecanismos passíveis de interacção.

Num primeiro momento há uma abordagem exterior, um processo necessário por força do descontrolo a que estão sujeitas. Depois de acederem ao interior entram numa segunda fase, mais demorada e complexa, com imensos puzzles para resolver, antes de entrarem na sequência final composta por uma "boss fight". Todas as Divine Beasts oferecem um design exclusivo, assim como mecânicas específicas no esquema de interacção, mas não existe uma ordem específica para assumir o controlo; a escolha é livre. No final, adquirem mais uma habilidade a juntar às existentes.

É uma alteração muito significativa face ao modelo anterior das "dungeons", então mais linear e dependente de certos objectos, sem os quais não podíamos ultrapassar os puzzles. Através deste sistema há mais liberdade de escolha, ficando ao nosso critério por onde começar. O mapa é gigantesco e acender todos os territórios é por si uma tarefa para umas valentes horas, mas nada melhor do que explorar por fases e aproveitar o máximo de cada região antes de passar à seguinte.

Rebentando com um dos pipos de pólvora armazenado pelas patrulhas instaladas em Hyrule.

Do ponto de vista da execução gráfica, Breath of the Wild é gigantesco e consistente, mas também encontra limitações, por vezes com algum "pop up" súbito, algumas quebras na cadência de fotogramas, quando a acção é mais alargada a muitos inimigos e são adicionados certos efeitos como faíscas, toda uma conjugação de elementos que cria algumas dificuldades no processamento. Algumas texturas são um tanto mais básicas, mas de um modo geral é um jogo charmoso e muito bonito, com personagens muito bem desenhadas e grande elegância nas animações. Os únicos loadings acontecem após a perda de uma vida. Não existem mais paragens, e podem abrir e fechar uma porta sem que haja qualquer interrupção.

"Breath of the Wild foi desenhado como sendo um jogo para a consola da Nintendo Wii U"

Certos pontos do território são de uma particular beleza, uma oportunidade para abrir a câmara fotográfica e gravar o momento, especialmente as vilas e pequenas aldeias, muito acolhedoras e pitorescas. Quando ligada à "dock" na tela da TV a resolução sobe para 900p. De um modo geral a performance mantém-se. A ligação ao televisor proporciona um colorido mais brilhante, embora possa oferecer o reverso da medalha, como expor algumas texturas mais fracas. Contudo, a experiência em formato portátil é igualmente apelativa, sendo aliás uma boa surpresa ter um jogo HD capaz de ser transportado e jogado em qualquer lado, para depois ser retomado em casa. Nisso a "Switch" confere uma vantagem de todo o tamanho que a mesma versão do jogo para a Wii U não é capaz de replicar.

Menção para a belíssima banda sonora, um trabalho muito bem conseguido, especialmente naqueles momentos de passeio pelo mundo aberto. O jogo oferece-nos um cruzamento entre imagens e som admirável, não faltando os temas mais conhecidos e sons quando atingimos momentos nevrálgicos da aventura O combate permanece sólido e desenvolto, com opções evasivas que criam uma janela de oportunidade para desferir uma série de golpes consecutivos quando evadem no último instante, um pouco à semelhança da técnica "bullet time" em Bayonetta, por exemplo. Depois, ainda podem saltar lateralmente, embora ainda não seja possível rebolar.

Breath of the Wild foi desenhado como sendo um jogo para a consola da Nintendo Wii U. Depois de dois adiamentos, vai estar disponível na consola, mas é incontornável como a grande atracção e o maior jogo no lançamento da Nintendo Switch, a sucessora com que a Nintendo pretende recuperar uma posição cimeira. As primeiras horas em Breath of the Wild mostram-nos como esta é uma aventura diferente e como a série Zelda se transforma nesta passagem para o mundo aberto. Levará longe os exploradores e dará aos afoitos um desafio à medida. Novamente, o herói renasce para repor o equilíbrio e fechar Ganon. Desta vez bem pode ser a maior aventura de Link, não a mais difícil, mas provavelmente a mais persistente e memorável.

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